从宏观结构出发,谈MMORPG结构设计难点解决办法

2015年09月08日 14:31 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 18:58

MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)与其他类型游戏的区别在于,它拥有一个持续存在的虚拟世界。当玩家离开游戏后,这个虚拟世界在服务器中依然继续存在并不断演进。MMORPG的核心在于实现玩家个人的长久成长、构建有趣的开放世界以及设计令人期待的英雄壮举。如何让这三者相互扶持,正是MMORPG结构设计面临的最大难点。下文将从宏观结构角度出发,介绍解决MMORPG结构设计难点的办法。

宏观视角下的MMO结构

MMORPG的设计理念可以概括为:一个人在一个陌生且有趣的世界中逐渐变强,并不断与他人相互帮助完成英雄壮举的故事。因此,其核心目标有三个,即个人的长久成长、有趣的开放世界以及令人期待的英雄壮举。而附加的商业系统(如金钱换实力、金钱换反悔机会的系统),则是利用玩家的集体意识和豪情壮志来获取收益,玩家投入度越高,愿意付出的金钱也就越多。

在结构设计上,最大的难点在于如何让这三个核心目标相互扶持,并将这种游戏体验感维持足够长的时间(至少一年以上)。为解决这一难题,策划人员研究出了以下几种办法:

1. 个人 - 队伍(家族) - 公会三层套娃式游戏结构

将每一层都视为一个独立的游戏来设计玩法和周期挑战。

  • 第一层:以个人战斗为基础乐趣,着重强调个人的无限成长和兴奋点调节。剧情任务系统是这一层的典型关卡。
  • 第二层:以队伍战斗为核心,强调队伍成员之间的相互依赖。副本和高难剧情是该层的典型关卡。
  • 第三层:以攻城战防守建设为基础,重点在于调动团队上线率以及实现指挥的统一。RAID是这一层典型的关卡设计。

玩家可以从每一层中获得乐趣,同时通过在低层的锻炼来演练上层玩法的配合,进而体验到团体配合的乐趣。

2. 有长期规划的海量成长设计

若要让玩家每天玩6小时以上,且持续一年,假设以5分钟为一个兴奋周期,那么游戏需要设计大量的个人成长点。按照一年约2190次成长计算(每天6小时,一年365天,每5分钟一个兴奋周期),游戏每年需要4个核心成长系统来提供足够的兴奋点(考虑付费加速因素后,大概需要6个)。

因此,主策划必须预留系统的数值空间、界面位置以及投放速度,同时要考虑四个系统加入后战斗和前期体验的变化。

3. 沙盘世界探索或一路到底的RPG细腻剧情体验

这主要借鉴了单机游戏的设计方法,核心目标是通过世界设定或故事情节吸引玩家持续玩下去。MMO与单机游戏唯一不同的是,由于游戏周期过长,需要像起点网文一样反复更换环境和树立更大的目标,但这样很容易出现烂尾的情况。

4. 稳定的日 - 周 - 月的游戏兴奋点投放循环

在长期的游戏过程中,如果某一天没有投放合适的兴奋点或游戏内容,玩家很容易因厌倦而流失。所以,策划人员需要制定一张详细的表格,规划每日、每周、每月的游戏兴奋点。通常情况下,刺激激烈的玩法不适合每日进行。

如果不能维持一个稳定的循环,策划人员容易失去对游戏的控制,导致玩家在某个周期内失去游戏目标,进而使游戏开发进度跟不上。

5. 英雄壮举的设计

这是MMORPG最精彩的部分。MMORPG与中型卡牌手游最大的设计差别就在于此,玩家聚在一起所做事情的壮阔程度和组织程度,决定了MMO最终的吸引力。例如,《传奇》《天堂》《魔剑》的野战攻城,《征途》的兴国灭国,《WOW》挑战传说巨兽,《梦幻》的大家庭一起参加大比赛等,都需要策划人员建立各种工具和设置大挑战。此时,目标的难度、自由度和可完成性之间存在很大的矛盾,需要反复测试才能找到平衡。

以上基本上概括了一个成熟网游所必须具备的结构。完成这五个部分,MMO就能够正常运营。至于这些结构之上的“体验设计”,以及四个结构之下的“商业设计”“基础战斗设计”,每个游戏都有各自的独特方法,相对而言,没有这五个部分重要。

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洞悉

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