独立游戏制作者谈像素风格游戏的制作技巧与经验
像素风格游戏是怀旧与个性的代表。其画面一般看上去比较粗糙,类似八九十年代的游戏,正因如此,经历过那个时代游戏的80后人群中,有许多对这种画面风格颇感兴趣。并且,这类游戏的最大亮点在于自由度高,不受画面的严格限制,能给玩家带来天马行空的想象空间与体验。下面将分享独立游戏制作者关于像素风格游戏的制作技巧与经验。
像素风是当下独立游戏最流行的画面风格之一,主要有以下几个原因:
- 独特的画面风格:像素风能够轻易与游戏大厂的精致画面区分开来。如今3A游戏的大趋势是追求画面的极致逼真,甚至出现了像《超凡双生》《教团1886》这类游戏性存在短板,但画面却极为出众的游戏。独立游戏若与3A游戏比拼画面,显然不现实。倒不如在画面上不求精致,只求独特,然后在游戏性上取胜。这既是独立游戏的生存之道,也是对千篇一律商业模式的一种反叛精神追求。
- 引发玩家的怀旧情怀:不少玩家和独立游戏制作人都怀有“像素情怀”,像素游戏能让许多从FC时代走过来的玩家产生亲切感。
- 较低的学习成本:像素绘画的学习成本相对较低,即便零基础的人,经过较短时间的学习,也能画出可用的像素画。有不少独立游戏制作者既是程序员,又兼职美工,例如制作《雨血:死镇》的梁其伟、制作《Spelunky》的Derek Yu等。在没有专业美工的情况下,选择门槛较低的像素风格不失为一种好方法。当然,想要画出优秀的像素画,仍需要一定的美术基础和长时间的学习。
例如,98年《Street Fighter Alpha 3》中的桑吉尔夫动作图,其光影、体积感和肌肉纹理看上去宛如3D建模。有兴趣的可以下载查看,放大后便能看出画面的粗糙。当年受机器性能限制,如何用较少的像素展现更逼真的画面,是各大游戏厂商面临的难题。最终,游戏厂商只能一帧一帧、一个像素一个像素地精细雕琢。上述画面扣除空白区域后,不到200*200像素,却能表现出逼真的立体感,这种级别的像素画,并非入门画师所能企及。
而如今,由于不再受硬件限制,大部分像素画已从追求逼真画面转变为追求舒适画面。不过,也有大厂在追求极致逼真的像素风格,比如《拳皇13》的不知火舞站立图,仅200*200像素,却呈现出5层亮度的光影、完美的人体结构以及符合物理因素的乳摇效果,几乎难以手工绘制。SNK通过3D模型转2D画面实现了这一令人惊叹的效果,每个角色的制作成本高达1000万日元,这几乎是追求高保真低像素的极致体现。
如果你不追求逼真画面,而是追求看着舒服、独特的画面,那么经过一段时间的练习,你也可以画出在独立游戏中完全够用的像素图。若特效制作得好,甚至会呈现出非常炫酷的效果。
下面是一篇适合新手入门的像素教程,由独立游戏制作人Derek Yu创作,经我翻译补充。若有疏漏,还望指正。
版权声明:原文 by Derek Yu:Make Games - Pixel Art Tutorial 注:【】里为本人补充内容
像素绘画教程
2007年,这个教程在我的个人网站上发布,此后做了一些小的调整,但无重要改动。
在这十个部分的教程中,我将教你如何绘制一个“精灵”,“精灵”是指独立的2D角色或者物体,该术语源于视频游戏。
我学习像素绘画,是因为需要为自己的游戏作图。经过大量练习,我逐渐擅长绘制像素图,并开始将其视为一门真正的艺术,而非仅仅是一种工具。近年来,像素图在游戏开发和插图艺术领域极为流行。
几年前,我撰写了这篇像素画教程的初版,阐述了像素图背后的概念。现在这个版本经过了简化。网上虽有其他像素教程,但我认为它们过于复杂繁琐。像素绘画并非科学,画像素图时,无需逐个计算矢量。
一、工具
绘制像素图的一大优势在于无需任何花哨的工具,电脑内置的画图工具或许就已足够。网上有专门绘制像素图的工具Pro Motion,以及Mac平台上的pixen。说实话,我并未使用过它们,但听闻效果不错。在本教程中,我将使用Photoshop,它虽价格昂贵,但适用于所有绘画类型,且具备许多对像素绘画非常有用的功能。
【虽然有不少像素转化软件,可方便地将图片转化为像素图,甚至PS里就有像素化的滤镜,但几乎没有画师会先画出图片再用工具转化。一是多此一举,二是工具转化的像素画可能会出现转化混乱的情况,届时还需逐点修改,远不如直接绘制简单。常用的绘画软件是SAI和PS,SAI有抖动修正功能,适合画长线会手抖的新手,但我建议使用PS,因为像素图本身无需绘制太多长线,选择更专业的PS更为合适。】
使用Photoshop绘制像素图
使用Photoshop时,主要工具是铅笔(快捷键“B”),而非画笔。铅笔可用于填充单独的像素,且不含任何抗锯齿处理。
另外两个常用工具是选框(快捷键“M”)和魔术棒(快捷键“W”),用于选择、拖放、复制或粘贴。记住,选择时按住“Shift”键或“Alt”键,可从当前选区中添加或减去元素,方便选取不规则的四边形区域。
还需使用吸管工具(快捷键“I”)选取颜色。在像素图中,“颜色维持”至关重要,因此需经常选取相同颜色进行重用。 【颜色维持指有选择地使用颜色,使图像的颜色保持在统一风格中,下文会详细介绍。】
最后,要学会使用快捷键,这能节省大量时间和精力。例如“X”键,可用于切换前景色和背景色。
二、线条
像素本质上是小的颜色块。学习像素绘画,首先要掌握如何有效利用这些颜色块绘制所需的线条。我们将讨论两种最基本的线段类型——直线和曲线。
直线
你或许会认为画直线很简单,但在像素画图中,即使是直线也可能出现问题。要极力避免出现“锯齿”,即线条上的断裂部分,它会使线条看起来不平整。当线条上某一处的像素不协调时,就会产生锯齿。
曲线
绘制曲线时,要确保曲率在下降或上升时保持一致。例如,干净的曲线变化为6 > 3 > 2 > 1,而有锯齿的曲线变化为3 > 1。
【锯齿几乎难以避免,在固定的图像大小下,常会出现无法修正的锯齿。例如原作者的某张图,圆圈圈出的地方,这个锯齿无法解决,要么让这块肌肉整体变形,要么就得容忍该锯齿。像素越少的图像,不可避免的锯齿就越多,我们能做的只是减少那些可避免的锯齿,对于无法避免的锯齿无需过度计较。当然,在放弃修正某个锯齿前,最好多尝试几种方法。】
结论:画出让人舒服的线条对像素图至关重要。接下来,我们将学习如何使用抗锯齿让线条看起来更光滑。
三、构思
绘制像素图的首要任务是拥有一个好想法。可先在脑海中或纸上将想要绘制的像素图具象化,简单的画前准备能让你更专注于实际的像素绘制。
应考虑的因素
- “精灵”的使用场景:“精灵”将应用于网站还是游戏?后续是否需要为其制作动画?若需制作动画,可能要让它更小、细节更少;反之,若无需制作动画,则可添加更多细节。思考“精灵”的使用场景,有助于提高工作效率。
- 风格的维持:前文提到“颜色维持”很重要,原因之一是色板颜色可能受限,这可能受硬件(这种情况较少)或画面风格的影响。若要模拟特定的主机风格(如64位的NES),则会受主机精度的限制。除颜色受限外,还需考虑“精灵”的尺寸大小,以及如何使其融入环境,不显突兀。
【我不建议完全模仿特定的主机风格,例如FC机的同屏发色数只有16色,显然不够用。我们应追求适合游戏风格的画面,而非一味追求复古。“颜色维持”更重要的意义在于使整个画面协调,这涉及到色彩搭配的知识。若你对此感兴趣,我可提供相关资料。若不想看书,可模仿他人的上色方式,在百度搜索“色板”,有现成的可供参考,也可找好看的图片提取颜色制作自己的色板。】
在本教程中,我未设定任何风格限制,只是确保“精灵”足够大,以便你看清每一步的细节。为此,我选择“摔跤律师”作为教程原型,它可用于格斗游戏或其他类似“Habeus Corpse Blaster”的游戏中。
四、轮廓线
黑色的轮廓线能为“精灵”提供良好的基本结构,是绘制的最佳起始步骤。选择黑色是因为它醒目且美观。稍后,我将介绍如何改变轮廓线的颜色,使“精灵”显得更真实。
两种方法
有两种描绘轮廓线的方法:一种是直接拖拽出轮廓线,然后进行清理修改;另一种是从一开始就用像素点逐个填充成所需的线条。选择哪种方法取决于“精灵”的尺寸和你对像素绘画的熟练度。若“精灵”较大,先拖拽出草图再修改,比用像素填充追求一次性通过要容易得多。
在本教程中,我们绘制的“精灵”较大,因此我将演示第一种方法,这也更便于文字和图片说明。
第一步:粗绘轮廓
使用鼠标或数位板勾勒出“精灵”的粗略轮廓,但不要过于粗略,应尽量接近最终效果。
【这一步最重要的是抓造型的能力。例如,对比两个路飞的图片,明显后者更像,因为后者更准确地概括了路飞的特点,如草帽上的红色圆环、大眼睛中眼白区域大而眼珠区域小、因橡胶果实能力而较长的手臂以及不可或缺的草鞋等细节特征,能让玩家清晰地识别出所画的人物及其形象。抓形能力需要多思考,下笔前应仔细考虑“精灵”的人物特征,添加更多小细节,使其更加生动。】
第二步:修改轮廓
首先,将轮廓图放大6倍或8倍,以便看清每个像素。然后修改轮廓,尤其要修剪掉离散的像素(轮廓线应仅为一个像素宽度),去除所有锯齿,并添加第一步中遗漏的细节。
一般来说,即使是较大的“精灵”,其尺寸也不会超过200*200像素。在像素图中,“以少成多”的原则十分适用,你会发现,用极少的像素也能表现出丰富的内容。
【一般独立游戏的“精灵”尺寸无需这么大,在优秀画师手中,200*200像素的像素图甚至可能看不出是像素画。选择几十像素的尺寸即可,过大的像素图画起来更繁琐,“像素味”也会更淡。】
此时,应让轮廓线保持简单,细节后续再添加。现在要专注于“打形”,完成如肌肉分割等基础步骤。尽管当前的画面可能与你期望的像素图有差距,但请耐心,这是必经的过程。
五、颜色
完成轮廓线绘制后,我们得到了一幅空白的填色图,可使用PS里的油漆桶和其他填充工具进行上色。填充颜色有一定难度,色彩理论超出了本教程的范围,但你最好了解一些基础概念。
HSB颜色模式
HSB代表色调、饱和度和亮度,是计算机的几种颜色模式(即数值表示颜色)之一,其他颜色模式包括RGB模式和CMYK模式。大多数绘图程序采用HSB模式采色,下面详细介绍HSB模式。
- 色调:指你感知到的颜色,如“红”“橙”“蓝”等。
- 饱和度:表示颜色的强烈程度,100%饱和度的颜色最鲜艳,饱和度越低,颜色越暗淡。
- 亮度(也称“明度”):指颜色的明亮程度,0%亮度的颜色为黑色。
颜色选择
颜色的选择取决于个人喜好,但需注意以下几点:
- 饱和度低、亮度低的颜色会显得更朴实,不那么卡通。
- 考虑色盘上的颜色关系,色盘上距离越远的颜色越难协调,相邻的颜色(如红色和橙色)搭配在一起会更美观。
- 使用的颜色越多,“精灵”看起来可能会越混乱,使用两种或三种主要颜色会让“精灵”更具吸引力。(例如,当年的超级马里奥仅使用了红色和褐色。)
【若不懂如何上色,可模仿他人的上色方式。平时养成收集喜欢图片的习惯,需要上色时,可提取他人图片的色彩,制作自己的色板。具体操作可参考:设计师必备取色技巧!教你在PS里通过照片创建色板 】
填色
使用绘画程序填色较为容易。若使用PS,可使用魔棒工具(快捷键“W”)选中区域,然后用[Alt+Del]填充前景色,或用[Ctrl+Del]填充背景色。
六、阴影
画好阴影是追求极致像素图的关键一步,它决定了“精灵”的表现效果是出众还是糟糕。按以下步骤操作,你将取得成功。
步骤1:选择光源
首先,要挑选一个光源。若“精灵”处于大场景中,可能会有多个局部光照在它上面(如灯光、火光、叠加光等),这些光源会形成复杂的光照情况。但在大多数情况下,选择一个远光源(如太阳)是不错的选择。对于游戏而言,可以绘制一个通用的被照亮的“精灵”,使其适用于更多场景。
我通常选择“精灵”上方偏前位置的远光源,这样物体的顶部和前部会被照亮,其他部分则处于阴影中,这种光照下的“精灵”看起来最自然。
步骤2:画暗面
确定光源后,先用深色填充离光源最远的区域。以“前上位置”灯光模型为例,头的边缘、手臂、脚等部位会处于阴影中。
要记住,光和影之间的差异能让物体显得立体。将一张白纸揉成纸球后摊开在桌上,我们能判断它不是平的,是因为能看到褶皱周围的细小暗面。你需要用阴影勾勒出衣服的褶皱,突显肌肉、头发、毛皮、裂纹等。
步骤3:画灰面
灰面属于第二级阴影,比第一级暗面亮,常作为软阴影使用。灰面是物体被间接照亮的区域,也可作为亮面到暗面的过渡区域,尤其适用于曲面过渡。
步骤4:涂高光
被光源直接照射的地方会出现高光效果,高光应适度使用(比暗面少得多),因为频繁使用高光会分散观看者的注意力。
先涂完阴影再上高光,可避免很多麻烦。若未用阴影填充好区域,上高光时可能会画得过大。
注意事项
涂阴影对大部分初学者来说是个难点,涂阴影时应遵循以下规则:
- 不要使用渐变工具,这是新手最易犯的错误。渐变效果难看,且与真实光照不符。
- 不要使用“枕形阴影”。枕形阴影是内轮廓的阴影,因形状类似枕头且无专业定义而得名。 【“枕形阴影” -- “pillow-shading”,我咨询了大神@all Artplus,他也不确定准确的翻译,大致意思是从中间高光到四周阴影的高低变化。我搜索发现,国外一个博客有相关介绍,详细内容在:The Pixel Art Tutorial ,里面是些进阶内容,很有用。】
- 不要使用过多的阴影。人们常误以为“颜色越多越真实”,但实际上,我们倾向于在大块的光影中观察物体,大脑会过滤掉光影之间的细节。在基础色上,最多使用两种阴影(浅阴影和深阴影)和两种亮面(浅亮面和高亮)。
- 不要使用太过相似的颜色。除非你想让“精灵”模糊不清,否则不要在一个物体上使用两种过于相似的颜色。
【大部分像素风格的游戏通常不会划分太多层次的明暗,一般亮部、暗部、阴影三层明暗就足够了,甚至只分亮部和暗部,不设阴影。划分的明暗层越多,画面越逼真、越有立体感,但再次强调,我们绘制的像素图并非追求逼真效果。若不懂阴影怎么画,可百度“三大面五大调”。】
七、抖动网点
“颜色维持”是像素艺术家必须重点考虑的问题。有一种方法可让你用较少的颜色获得更多的阴影层次,即“抖动网点”。它类似于传统绘画中的“交叉影线”和“点画”,通过交错两种颜色来得到它们的中间色。
简单例子
有一个简单的例子,运用“抖动网点(dithering)”技巧,用两种颜色制作出了4种不同的明暗效果。
高级例子
对比两张图片,上面一张使用PS的渐变工具制作,下面一张用3种颜色通过“抖动网点”实现。注意创建中间色的不同模式,尝试使用不同模式创建新的纹理。
应用
“抖动网点”能为“精灵”带来复古的感觉。许多古老的视频游戏严重依赖“抖动网点”,以充分利用有限的色板。(可查看MD上使用“抖动网点”的诸多例子。)我不常用这个技巧,但为了学习,我将其应用在我们的“精灵”上(可能过度使用了)。
你可根据自己的想法使用“抖动网点”,但说实话,能将该技术运用好的人并不多。
【“抖动网点”不仅可以使较少的颜色体现出多种明暗效果,还能让物体更具质感。例如,运用抖动的砖块看起来更有质感。是否使用“抖动网点”取决于你想要表现的材质,但需谨慎使用,因为使用过多会使画面变脏,清新风格的游戏一般不采用该技巧。具体操作可查看:手把手教你画像素(二)】
八、调整轮廓线
调整轮廓线,也称为“选择输出”,是一种描绘轮廓的方式。我们使用更接近“精灵”原色的颜色绘制轮廓,而非全部使用黑色。此外,改变“精灵”边缘轮廓线的亮度,让光源决定使用的颜色。
直到这一步,我们一直保持轮廓线为黑色,这并无不妥,因为黑色美观且能使“精灵”与周围环境区分开来。但一直使用黑色,可能会牺牲画面的真实性,使“精灵”显得更加卡通。“选择输出”是避免这种情况的有效方法。
【意思是重绘一遍轮廓线,这在游戏素材绘制中是必要步骤,没有哪个游戏会使用黑色描边。】
你会发现,我还使用“选择输出”软化了“精灵”的肌肉纹理。最终,“精灵”开始呈现出连贯的整体效果,而非零散的片段。
将调整后的轮廓线与原来的进行对比,效果差异明显。
九、抗锯齿
抗锯齿的工作原理是在扭结的线条上添加中间色,使线条变得平滑。例如,在白色背景上有一条黑色的线,可在线的边缘添加灰色像素使线平滑。
技巧1:平滑曲线
一般来说,应在线条断裂、参差不齐的地方添加中间色进行过渡。若线条仍不平坦,可沿着曲线方向,再添加一层比中间色更亮的像素。
通过下面的图片示例,你能更直观地理解我的意思。
技巧2:圆滑驼峰
[此处可补充相关图片及详细说明]
技巧3:线条减淡
[此处可补充相关图片及详细说明]
应用
现在对“精灵”应用抗锯齿。需注意,若想让“精灵”在任何背景色上都美观,不要在其外缘使用抗锯齿,否则会出现难看的光辉,使“精灵”看起来很脏。
【谨慎使用抗锯齿,特别是图像小、像素少的图,最好避免使用,否则中间色会过于明显,使“精灵”看起来朦胧不清,且经过抗锯齿处理后的“精灵”无法在所有场景通用。每次背景色改变,抗锯齿中间色也需相应调整。】
抗锯齿效果虽微妙,但能产生显著的差异。
为什么要手动调节?
你可能会问,为何不直接使用绘图程序里的滤镜让精灵变得平滑?答案是,没有任何滤镜能达到手动调节的效果。手动调节能完全掌控,可调节更多的颜色层次。在需要平滑处理的区域使用抗锯齿滤镜,会降低该区域的像素质量。
十、结束语
终于到了可以放松的时候,但还需完成最后一步。这一步是区分充满热情的业余爱好者和专业人士的关键。
退后一步,仔细审视你的“精灵”,它可能仍有些粗糙。花时间完善它,确保每个部分都完美无缺。这其实是最有趣的部分(尽管你可能已感到疲惫)。添加细节能让“精灵”更具吸引力,这也是你展现技术和经验的时刻。
你可能会疑惑,为何“摔跤律师”的眼睛消失了许久,或者他拿着的法院传票为何是空白的。这是因为我想将这些细节留到最后处理。此外,我还为他的臂章添加了裁剪细节,为裤子添加了裤门襟……为何这个男人没有乳头呢?我还调暗了他下半身的亮度,以突出左手,使其更具立体感和层次感。
你终于完成了!“摔跤律师”使用了45种颜色,大约115*150像素。现在你可以去喝啤酒庆祝了。
全过程
整个过程充满乐趣,这是一个gif动画,展示了“精灵”不断改进的过程。
结尾建议
- 学习绘画的基本原理,练习传统工具。所有关于素描和上色的技能和知识对像素绘图都有帮助。
- 从小的“精灵”开始画。学习像素绘画,最难的是用少量像素体现大量细节,不要绘制过大的“精灵”,以免浪费时间。
- 学习你欣赏的画家的画法,不要害怕模仿。模仿是最好的学习方式,找到自己的绘画风格需要时间。
- 若没有数位板,建议购买一个。重复点击鼠标既无趣,也不高效。我使用的是小型数位板Wacom Graphire2,它占用空间小,便于携带。你可能更喜欢大型数位板,购买前最好先试用。
【用鼠标绘制小的像素图也可以,甚至我认为鼠标更适合画小图,但数位板价格不贵,迟早会用到。Wacom Graphire2已停产,我现在使用的是Wacom CTL-671,我认为它最适合新手,价格不贵,大小适中。更便宜的数位板太小,昂贵的数位板压感更好,但对于我们绘制像素画来说,无需追求太好的装备。像680那种无线数位板,使用一段时间就得充电,不如有线的方便。除了Wacom,不建议购买其他品牌的数位板,因为Wacom拥有众多专利,其他品牌难以山寨。】
- 和其他人分享你的作品,获取反馈。说不定你会结识一些新的极客朋友。