成功设计一款社交游戏不可缺少的要素
过去,我十分沉迷于《Nintendo Power》的游戏评级系统。无论一款游戏整体表现出色还是糟糕,决定其优劣的分类也是判断它是否有趣的关键。以下是来自这本已停刊杂志的例子:
该杂志将评级分为5个类别(“Sat”代表“满足”),且每个级别具有同等重要性。显然,这比单纯用主观判断更有效,但这种做法相当武断,既不科学也未遵循任何逻辑范式。
另一个参考对象是同样倒闭的杂志《GamePro》,它也采用了《Nintendo Power》的评级系统。
让我们回到2006年,那时我在一家休闲独立游戏发行商工作。该发行商每天会评估10至20款游戏,挑选发行对象,并为其提供发行服务或资金支持。此外,我也会评估内部开发的游戏,并将其与资助或发行的游戏进行比较。因此,我需要一个评估系统。
当时我刚读完Ken Wilber的《A Brief History of Everything》,书中包含了关于生活、科学、心理、图像和文化的“四象限”模式。
该模式以及这本书的核心观点是,所有的生活和理念都可以纳入层级结构中。这些层级的关键概念是,上层超越并包含下层,而非超越并抛弃下层。超越并抛弃是为了占据支配地位,而超越并包含则是为了实现不断演变和发展。
基于此,我创建了以下四个基于游戏评估的分级系统:
我所在的发行商同时也是一家游戏引擎开发商。IGDA Game Accessibility Special Interest Group联系我,希望为我们游戏引擎中的开发者推进辅助功能选项。我的父母都是社会工作者,一直致力于帮助发育障碍人士,所以这项任务对我意义非凡,我也在公司内部推广了他们针对我们游戏引擎的建议。
开发者可以利用我们的游戏引擎为视障人士创造特殊游戏体验,例如通过3D音频营造可移动空间。对于四肢瘫痪者玩的按键游戏,我采用他们的头部动作或呼吸作为控制方式。
就在那时,休闲游戏行业开始兴起,Casual Game Association成立,Casual Game Conference举办,像PopCap和Nexon等发行商也迅速发展。受“游戏面向所有人”承诺的鼓舞,为了将硬核游戏推向大众用户,我立即调整了游戏的易用性。
这两大产业事件的交汇,让我们将游戏的易用性提升到了前所未有的高度。因为对我们来说,易用性至关重要。
易用性意味着游戏最多由1个或3个按键控制,而非12个或101个按键。它意味着玩家能更轻松地理解游戏,能轻松使用某个平台(抱歉,Linux,因为普通玩家没有固定的系统管理员),能接受游戏的价格,能达到相应的技能水平,能理解游戏的教程和指南,不需要花费超过2000美元的PC装备来玩游戏,也不需要适用于所有硬件系统的音频驱动程序。此外,在有画外音时,屏幕上同时呈现相关内容,方便聋人和视障人士;调整字体大小,方便老花眼用户。最后,还意味着基本的技术稳定性。易用性可能成就一款游戏,也可能毁了它。如果玩家不能轻松玩游戏,他们就不会再玩。
下一个层级是主题。在易用性之后,主题是游戏的另一大基础,后续的图像和游戏玩法都围绕主题展开。如果玩家无法理解主题,即使图像和游戏玩法再出色,他们也难以沉浸在主题和整体叙述中。主题的两个重要元素是故事和角色,一个好的主题应具有足够的吸引力,能让玩家投入其中。
《Total Distortion》是一个主题糟糕的游戏例子。在游戏中,玩家扮演音乐制作人,要使用内部维度运输机进入一个价值数百万美元的扭曲维度,同时吉他机器人会试图杀死玩家以制作全新的音乐视频,但这是一个不完整的概念。相比之下,如果《吉他英雄》设定为玩家为成为英雄而努力演奏吉他,玩家会更容易理解。
另一个糟糕主题的例子是《Irritating Stick》,“棍子”是什么?它的“刺激”感为何有趣?这个标题未能传达游戏主题,故事和叙述不完整,且缺乏高质量的2.5D图像和程序上的粒子效果来挽救。
有趣的是,我曾让一位游戏设计应聘者描述他认为最有吸引力的样本游戏,他提到了“羊驼农场”。我的第一反应是,羊驼是什么?我需要查阅资料。当然,独立开发者有足够的空间创造新颖的主题,因为他们不必迎合大众市场。但在游戏产业中,大多数人很难做到这一点。即使是为小众市场设计游戏,如果该市场不接受你的主题,你也会被淘汰。
紧接着是音频和视觉效果,它们基于主题框架,在图像和声音层面进行创作。
为什么图像比游戏玩法更基础?简单来说,如果音频有杂音,图像不流畅,玩家的耳朵和眼睛会感到不适,就很难被游戏玩法吸引。
实际上,如果加载屏幕糟糕,或者使用了Poser的库存模型,玩家可能会当场愤怒并退出游戏。最极端的情况是,如果游戏的包装盒设计(或市场营销页面)很差,玩家可能根本不会购买(或安装)游戏来体验更高层次的内容,如游戏玩法。也就是说,如果游戏的图像不佳,玩家就不会考虑游戏玩法。
不过,低预算的独立游戏是个例外,尽管这种情况很少。独立游戏会描述图像风格和产品质量,即使图像的生产质量较低(预算有限),也可能有出色的风格,吸引大众用户,如《Osmos》《Darwinia》和《Flappy Bird》。
最后,在金字塔的顶端,也是整体产品中最复杂的元素,超越并包含了之前所有层面的是游戏设计。游戏设计依赖于其他所有层面,包括易用性、主题、图像等,并基于这些选择进行创作。游戏设计是玩家能内在感受到的方面,它不能通过易用性等感觉来衡量,不能通过图像和声音来感受,也不能像理解主题那样去思考。它只能通过玩游戏来体验。
几乎无限的游戏设计组件包括玩家控制(活动)、目标、即时游戏玩法、元游戏玩法、节奏、“游戏感”、英雄、敌人、升级道具、可收集道具、游戏世界规则(如重力、物理现象、子弹逻辑)、时机、游戏世界真理、游戏世界机制、谜题设计、关卡设计、多人游戏设计、游戏竞技、元素模拟,以及所有难以定义的短暂的“右脑”元素(如《Nintendo Power》的“满足”变量和《GamePro》的平行“乐趣元素”)等。就像爱和信仰难以定义,但它们是真实存在的,满足和乐趣也是如此。它们处于游戏设计的模糊领域,可能成就或摧毁一款游戏。我们必须处理好所有这些元素,但这几乎是不可能完成的任务,这也是为什么“完美”游戏如此之少的原因。游戏玩法必须完美,如果玩家不喜欢玩游戏,他们就不会继续玩。
2009年,当我开始为一家大型发行商设计社交游戏时,我进入了一个全新的设计领域,这改变了我自己创造的模型。我修改了模型以适应社交游戏,形成了如下模型:
游戏玩法不再位于最顶端。现在,社交游戏玩法超越并包含了最纯粹的游戏玩法。社交游戏以非社交游戏玩法为基础,但又超越了这一基础。
社交游戏玩法包含四个变量,正如Mildred Parten在20世纪20年代末于明尼苏达州的Institute of Child Development所定义的那样:
- 平行游戏:孩子们使用类似的玩具,以类似的方式游戏,但彼此没有互动。
- 旁观游戏:孩子们只观看他人玩游戏,不参与其中。
- 联合游戏:两个以上的孩子通过分享或借用玩具或材料进行互动,尽管他们做的事情不同。
- 合作游戏:孩子们通过轮流、合作或竞赛的方式真诚地与他人一起游戏。
大多数社交游戏将平行游戏作为最强大的社交功能。每个玩家都有自己的游戏空间,独立完成游戏目标和关卡,遵循相同的设置和游戏规则。除了访问其他玩家的领域外,他们很少与其他玩家互动。
我们在《辛普森一家》中意识到,将这种方法作为主要社交游戏风格存在局限性。朋友的领域虽然相同,但玩家的进程不同,可解释为平行维度。通常在这些社交游戏中,玩家只能访问另一个玩家,留下少量奖励或信息,互动非常有限。但这种情况会不断发展。
社交游戏设计中也存在强化平行游戏、创造全新机遇机制的旁观游戏(如扑克游戏和一些体育游戏)、联合游戏(赠送礼物与交换道具)和合作游戏(如创建协会和部落,常见于MMORPG,现在也应用于社交游戏设计,如《部落战争》)的机会。
层级的下一层是病毒性功能,它超越并包含了社交游戏,且依赖于社交游戏。如果游戏对玩家来说易用,他们会向朋友、家人、同事、现实生活中的邻居、社交网站上的“朋友”、一起休息的朋友等传播游戏。简单来说,没有病毒性功能的社交游戏就像没有传染性的病毒,无法传播。
创造合适的病毒性功能意味着玩家不会察觉到它们是病毒性功能,而认为它们是普通的游戏功能。这不是说它们未经玩家允许就发布在Facebook上,而是玩家觉得游戏让他们能够与朋友分享成就截图和游戏故事,还能分享奖励和礼物。
如果做得好,病毒性功能将是透明的,并完全融入完整的游戏体验中,提升游戏体验的价值,而不是作为廉价的营销手段。但如果做得不好,它们会成为最后一分钟添加的垃圾内容,伴随着无趣且具有超强粘附性的内容。最糟糕的情况是,这些病毒性内容像数字潜行者,会一直盯着玩家,并坚持认为只要在社交网站上发布任何内容,一切都会变好。过度的病毒性功能不会超越并包含较低层级的类别,只会超越并拒绝或主导它们。换句话说,它们会破坏游戏主题和叙述所营造的沉浸感,破坏游戏玩法和核心乐趣,在华丽的场景中弹出丑陋的2D内容,还会让接受营销的人成为旁观社交游戏的人,而无法提供更深入的体验。
在执行时,这些病毒性功能可能有短期的正面参数来“检验”其缺陷,但它们对长期留存的影响,就像跟踪者对受害者的影响一样。令人遗憾的是,当游戏成为玩家需要防范的东西时,玩家需要谨慎判断无意识的回复是否会让自己成为现实生活中的垃圾制造者。
几年前在GDC大会上,我听到一位有胆量的评论员宣称:“质量便是我们的病毒。”尽管还有其他值得引用的演讲内容,但我最喜欢这句话,并完全同意他的观点。尽管额外的分散和慎重的病毒性功能是必要的,但我们不能忽视玩家之间口口相传,邀请朋友一起玩游戏所带来的有机安装。这一点在社交游戏设计中经常被低估。这也是Rovio凭借《愤怒的小鸟》享誉世界的方法,他们甚至没有使用过于深入的病毒性功能。这也是《俄罗斯方块》受欢迎的原因,每个砖块只是落在合适的位置。
设计和评估社交游戏的最后一个类别是盈利。为什么盈利在社交游戏层级中处于最高位置?因为盈利超越并包含了社交游戏设计金字塔上的所有其他元素。盈利依赖于之前提到的所有元素。这里不仅涉及产品方面,从易用性到图像,从社交功能到游戏玩法,盈利设计有自己复杂的规则和最佳实践。这也解释了为什么负责社交游戏盈利管理的人,即产品经理,需要是游戏团队中经过最严格筛选、经验最丰富、掌握多学科知识的人。
如果内购价格过高(涉及层级基础的易用性),甚至只针对特定地理区域的经济情况,那么即使游戏的其他方面都是A级水平,游戏在该区域也会失败。如果关于为什么必须在游戏中购买物品的解释复杂(涉及主题),游戏也会失败。如果付费内购道具的图像和声音质量比免费道具还差,这些道具就会失败。如果游戏玩法循环设计没有考虑盈利要素,即盈利未能与产品开发保持平衡(涉及游戏设计),游戏会失败。如果游戏盈利过度强调付费获胜,滥用游戏玩法,而不是低调地让玩家与朋友或协会成员分享付费道具,游戏会失败。如果游戏不能通过社交手段将购买作为提升消费者身份的方式,并为愿意与多位好友分享的玩家提供奖励,就无法有效利用盈利和病毒性传播交叉带来的大量机会。最后,如果盈利设计不依赖于游戏设计,有自己的规则、经济模式、节奏、怪癖、例外、科学和艺术,由于设计和管理糟糕,或进入缓慢的长期优化和发展过程,游戏也会失败。如果出现这种情况,只能怪自己的选择,没有巧合,只能说选择了错误的道路。同样,如果盈利设计完美,但层级中较低类别的元素存在本质问题(如易用性、图像或游戏玩法),游戏也会失败。
这就是为什么不仅“完美”游戏很少,同时只有少数最畅销的社交游戏能长期排在前列。如果一款游戏的层级设置合理,它有可能获得巨大成功并长期保持。但如果层级中的任何一项崩溃,游戏可能无法进入前10排名,但有可能挤进前100,并且需要付出很大努力才能留在榜单内。
从全新用户视角来看社交游戏设计的层级,在手机社交和像苹果这样的大型应用商店的情况下:
- 易用性:玩家在应用商店中浏览或搜索游戏时,由于SEO的作用能轻松找到游戏。市场营销文本使用他们熟悉的语言,他们能理解内容。他们使用的设备能下载游戏,有足够的容量和带宽,能接受游戏价格,能理解信息呈现的基本“代码”。如果做不到这些,玩家会立即远离游戏。
- 主题:玩家通过应用商店的描述了解游戏主题,首先是游戏名字(不要用像“羊驼农场”这样让人费解的名字),然后是公司名字和市场营销文本。如果主题和前提有趣、有吸引力,玩家会被吸引;否则,他们会远离游戏。
- 视听:玩家看到游戏截图,如果图像质量高、风格有吸引力,他们会喜欢并希望看到更多。如果能提供视频,视频中的音乐和音效会进一步激发他们的兴趣。反之,玩家会离开。
- 游戏玩法:玩家下载并开始玩游戏后,游戏互动良好、节奏完美、故事和角色吸引人,游戏玩法既熟悉又新颖。一开始玩家会谨慎前进,不久后会大胆尝试。20分钟后,玩家开始掌握游戏,能预期继续游戏会带来更多满足感和奖励。如果游戏玩法不清晰、目标和奖励不明确,玩家会离开。
- 社交:玩家玩了几个小时或几天后,游戏邀请他们进行社交联系。如果社交游戏设计出色,事先告知玩家会有很棒的体验,承诺有多样化的游戏和真正的社交互动,并采用多种社交游戏方法(平行、合作),玩家会愿意尝试。如果做不到,或者只是将社交作为提高长期留存的手段,玩家会离开。
- 病毒:玩家进行社交联系后,如果病毒性只是发送垃圾邮件,而不是与游戏玩法深度结合;或者游戏没有病毒性功能,玩家需要自己“推送”邀请朋友,而不是游戏自动拉来朋友,玩家可能会发现自己没有与朋友交流。如果没有有效的病毒性功能,他们无法邀请熟人,就会离开游戏。
- 盈利:玩家玩游戏、进行社交互动并邀请朋友后,会遇到付费墙。游戏强迫玩家付费才能继续,或者让他们花时间等待。玩家可能会在这时选择离开游戏。可以看到,每个社交游戏设计层级元素的进程不仅在其他序列进程后没有变化,而且每个元素都超越并包含了之前的基础元素。
结论
这个层级模型不仅告诉我们各个类别的重要性,还说明了它们的顺序、关系和相对权重。
没有什么比易用性更重要,但如果不能有效分配金字塔顶端的元素,也将一事无成。
设计一款社交游戏需要系统地考虑每个元素,按照重要性顺序,从产品设计和游戏设计两个角度进行设计。
当权衡是否包含功能A或功能B时,要考虑每个功能对层级的影响以及哪个元素更重要。例如,提高图像质量但破坏客户引擎性能(易用性)的内容不是合适的选择,因为易用性对客户体验非常重要。同样,如果盈利功能破坏游戏设计功能而不是推动它,也不是好的选择。此外,易用性决策可能限制图像功能向上发展,游戏设计决策可能限制盈利功能向上发展。
应该按照这些步骤设计游戏,一次一个,逐步构建金字塔,同时记住上方的步骤要超越并包含所有下方步骤。更高的类别并不比低层次的步骤更重要或主导它们,相反,它们应该利用并包含低层次的步骤,因为低层次步骤是高层次步骤的基础。
尽管这些步骤形成了一个逻辑层级,但在游戏团队眼中,它们都同等重要。如果QA不能在技术漏洞出现前发现它们,游戏就无法实现最佳盈利;同样,如果盈利不能使用最新的参数分析技巧和多种测试区优化内购并追踪资源,最佳的QA也毫无意义。
我不喜欢过于抽象和理论化的游戏设计文章,它们往往缺乏实际作用。本文的重点是,如果你想设计一款社交游戏,可以使用上述金字塔模型,从下往上,确保高层次内容超越并包含每个低层次内容。这样做可以创造出设计更出色的作品,更好地迎合玩家,让玩家愿意为游戏付费。