未来电子游戏发展的16个趋势(上):注重用户体验

2015年08月21日 13:30 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 18:51

不久前,众多游戏开发者、发行商和分析师齐聚布莱顿(Brighton),参加一年一度的开发者大会。在这个会议上,既有具有争议性的议题,也有关于在快速细分的市场中盈利的方法探讨,更有一些对游戏行业发展方向富有远见且有趣的议题。会议主题不仅涵盖游戏设计,还更多地涉及商业化运作。

以下是我们挑选出的在不久的将来可能彻底改变游戏制作及体验方式的主要趋势。

1. 家长将成为游戏拥护者

Nickelodeon的研究主任艾莉森·约克(Alison York)在研究现代年轻人的游戏习惯时发现,玩游戏长大的第一代玩家如今已为人父母,他们将自己对游戏的兴趣和认知传递给了孩子。近期一项针对英国家庭的调查显示,75%的父母会和孩子一起玩电子游戏,10岁及以下的儿童在选择游戏时主要听取父母的推荐。

同时,家庭成员在客厅相聚的时间增多,越来越少的孩子在自己房间看电视。尽管每个家庭成员持有的设备不同(Nickelodeon通过自身收集以及参考英国通信管理局Ofcom的数据得出,现在英国家庭平均拥有8.4部数码设备),但他们的关系比以往更加亲近。这使得父母与孩子共同在游戏中获取挑战和乐趣的需求急剧增加,这可被视为一种“皮克斯效应”。当然,任天堂和乐高在这方面已进行了多年研究,但父母与孩子合作的游戏市场可能要在更多千禧一代成为父母后才会实现实质性增长。

2. 全方位的体验游戏

Nickelodeon的调查表明,34%的11岁以下儿童拥有平板电脑,进入中学后会得到第一部智能手机。“这将使伴随着电子世界成长起来的一代不断穿梭于虚拟与现实世界之间。”约克说,“他们期望通过体验每个平台来全方位地进行游戏。”

《莫斯怪兽》(Moshi Monsters)、《宾威虫》(Bin Weevils)以及《愤怒的小鸟》(Angry Birds)等游戏的品牌影响力已从游戏延伸至玩具和周边商品。在《天空landers》《迪士尼无限》(Disney Infinity)和任天堂的amiibo等游戏的引领下,游戏生态领域不断发展壮大。预计未来会有更多全方位的授权商品,让孩子们在屏幕和现实生活中都能体验到更多游戏乐趣。愤怒的小鸟主题乐园展示了游戏公司如何利用品牌效应拓展业务范围。反之,温莎的一个乐高乐园通过一款APP提供游戏及类似活动乐园的服务。

这并不局限于统一品牌。我们期待在游戏、电影、电视和网络上看到更多“硬核”题材,共享更多数字化产品。在这一领域已经有了一些大众题材的尝试,最著名的是美剧《光环:夜幕》和《抗争之城》,但这不会阻碍新项目的开发,因为跨平台分发也在持续演变。“现在有太多渠道在寻求数字化内容。”Hi-Rez Studio的托德·哈里斯(Todd Harris)在未来游戏专题讨论会上表示。你希望你的游戏成为人们定期消费的“生活方式”“爱好”或“热情所在”。看看微软的《量子裂痕》在2016年的表现就知道了。

3. 独立开发者尝试让玩家“动起来”

孩子们在诺丁汉(Nottingham)的游戏之城节(GameCity festival)上玩阿利斯泰尔·艾奇逊(Alistair Aitcheson)的体感游戏《疯狂点点点》。越来越多的独立开发者开始尝试使用微处理器,如RFID(射频识别)和NFC(近场通讯)等,以及其他操作方式。

制作与游戏搭配销售或作为游戏周边的玩具不再局限于动视和迪士尼等发行商。3D打印成本不断降低,使人形玩偶的制造变得更加容易且成本低廉。像Sandboxr这样的公司不断发展壮大,让游戏开发者更轻松地制作并分销以游戏为主题的玩偶模型,亚马逊也已向消费者推出了其3D打印商店。

同时,近场通讯技术成本降低,可能会让更多项目和产品创造出更生动的游戏生态体验。例如,中国台湾的Monkey Potion工作室开发的魔幻策略桌游《军团计划》(Project Legion),其每个零件中都装有NFC芯片,游戏时可通过配套APP进行交互,每一步行动都会在屏幕上显示。

Hi-Rez工作室提供3D打印服务,让玩家可以购买游戏《神之浩劫》中的3D打印人偶,而且不止于此。哈里斯在游戏研讨会上说:“我们希望玩家去亚马逊购买游戏时,看到3D打印的主题产品也一并买下,以此展现游戏中很酷的元素。”

亚马逊游戏开发的“传道者”彼得·海因里希(Peter Heinrich)指出:“我认为我们已到达临界点,在未来18到24个月内,RFID以及体感设备将发挥非常重要的作用。”

独立开发者也在探索将数字和体感游戏方式相结合。英国开发者阿利斯泰尔·艾奇逊使用廉价的Arduino开源电路板,制作无线连接的游戏“按键”并放置在玩家周围。他的游戏《密码重击》(CodexBash)最多支持4名玩家同时进行,玩家需要抢先对手破解密码,具体做法是在房间里找到正确的符号按钮并按正确顺序排列。他的下一个项目将推出可穿戴按钮,让玩家成为可移动的游戏手柄。游戏之城节上最引人注目的就是那些使用不同控制器操作的游戏。

“电子产品属于平价商品。”艾奇逊说,“人人都能购买现成的Arduino,它易于编程,只需简单设置即可使用。”这意味着只要具备一点电子知识和一些想象力,任何人都能制作新奇的面向对象的游戏、控制器以及新的交互方式。

4. 游戏和社交媒体的界线变得模糊

Alphaber是一款巧妙地将社交分享机制融入游戏设计的手机益智游戏,这种情况将越来越普遍。

我们已经看到许多虚拟游戏世界,如《莫斯怪兽》《企鹅俱乐部》(Club Penguin),需要玩家同时在游戏和社交网络上操作。但新一代游戏凭借带宽和社交属性的增强,能够创造出更具动态性的社交体验。在人们协同工作时,《我的世界》(Minecraft)已成为朋友间见面交流的首选,像《命运》(Destiny)和《飙酷车神》(The Crew)等游戏也在强调社交化、分享和玩家间的关联。即将推出的合作游戏更可能基于社交而非仅仅关注游戏体验。

同时,当前的游戏玩法中融入了社交分享功能,玩家无需离开游戏就能轻松截图、录制视频并分享到社交网络。智能手机上的填字游戏Alphabear将分享机制整合到游戏机制中,当玩家创造出新奇有趣的段子时可立即在Twitter上分享,这是一种完美的口碑营销方式。我们期待更多游戏将分享功能融入设计之中。

5. 重视观众体验

在Twitch(每月平均有1.2亿观众)和高人气YouTube主播日益流行的时代,开发者考虑如何让游戏既好玩又好看变得愈发重要。“统计显示,与玩家玩游戏的时间相比,观看游戏视频的时间占比正在迅速增加。”拥有丰富行业经验的小型发行商Chilled Mouse的创始人伊恩·贝弗斯托克(Ian Baverstock)表示。“就像音乐产业中的MTV一样,突然间你需要有一些人们喜欢观看的内容。在未来18个月,我们将看到更多开发者开拓这一领域,并针对YouTube主播及观众对游戏进行特别设计。”

这种情况其实已经出现,独立游戏《模拟山羊》《萌萌小人大乱斗》和《极速奔跑者》通过有趣的游戏合作模式、搞怪的图片和搞笑视频,直接吸引玩家到YouTube和Twitch上观看相关游戏内容。

索尼全球工作室的戴夫·兰亚德(Dave Ranyard)设想,未来的游戏很可能会将视频教学、视频引导以及制作视频的工具融入游戏本身。这样玩家就无需在游戏外寻找提示、技巧和攻略视频。

6. 透明化的游戏设计

荷兰开发者Vlambeer在Twitch上公开其游戏《天空骑兵》的开发过程,让粉丝能够以幕后视角观看创作过程。

过去三年来,开发者一直利用Kickstarter等众筹网站为新项目筹集资金,并建立专属社区。此外,像“Steam抢先体验”和“Xbox预览”等计划允许玩家在游戏制作完成前购买,并让玩家对游戏开发拥有发言权。随着小型工作室摆脱传统发行模式的束缚,并在新项目立项前寻求资金保障,这种情况将越来越常见。

我们也看到更多工作室努力使开发过程更加透明,甚至可能进行办公室直播。“这对我们来说有一定难度,但确实很有成效。”Hi-Rez studios的托德·哈里斯说,“想想Vlambeer,他们在网上直播开发过程,吸引了1.2万名订阅者每月付费观看直播,这本身就带来了巨大收益,而且他们随时与观众保持密切交流。游戏发布时,这些人都成了忠实粉丝。”

拉米·伊斯梅尔(Rami Ismail)认为,游戏行业生态的改变会对游戏类型产生影响。例如,他指出roguelike游戏(一种RPG类型游戏,通常具有随机生成关卡内容、回合制、游戏物品作用不恒定、死后角色消失等特征)会越来越流行,因为人们喜欢Steam的“抢先体验”服务,且roguelike游戏在该服务中的表现良好。

然而,Failbetter Games的亚历克西斯·肯尼迪(Alexis Kennedy)认为,剧情游戏设计师也能从“抢先体验”服务中有效学习。在他的演讲《交互式故事中的选择、后果与牵连》(Choice, Consequence and Complicity in Interactive Stories)中,他承认剧情游戏在“抢先体验”阶段比沙盒游戏更难销售。有几种方法可以让“抢先体验”的剧情游戏畅销:先给出开局和结局,确保玩家能够完成游戏;公开游戏节点;注意让从一开始就参与游戏的玩家和新加入的玩家都能体验到游戏乐趣。

近来,伊斯梅尔认为,Steam平台的退款机制可能会影响剧情游戏的长度。无论玩家是否会在完成游戏后因游戏简短而要求退款,开发者都会担心这种情况发生,从而停止开发简短的游戏。

7. 玩家化身创造者

任天堂即将推出的游戏创作平台《马里奥制造》。

未来,玩家不仅会关注游戏开发,还会为游戏做出自己的贡献。Kickstarter上越来越多的众筹项目在开发过程中让支持者扮演创作者的角色,他们可能为游戏配音或帮助编曲。我们也看到一些易用的地图编辑器发挥了重要作用,如《马里奥制造》《火线迈阿密2》和《毁灭战士》等游戏,它们提供了强大的创作工具,让玩家能够制作自己的关卡并在网上分享。

当然,游戏模组一直是PC游戏的重要组成部分,但玩家生成的内容很可能会对主机游戏产生冲击,开发者将新内容外包给忠实粉丝的创作模式将开辟一个全新的领域。我们甚至可以看到,在Steam创意工坊的最新版本中,允许游戏模组制作者向其他玩家销售他们创作的内容。

8. 创作人共享工作空间

在《打破“幸运独立开发者”神话:如何建立可持续的微型工作室》(Killing the “Lucky Indie” Myth: How to Build a Sustainable Micro Studio)的YouTube视频演讲中,来自Machine工作室的西蒙·罗斯(Simon Roth)谈到一位开发者在牛津的办公室租了一张桌子。随着越来越多小型工作室在成立时资金不足,无法租用自己的办公室,这种现象将越来越普遍。一些专用场地,如英国布里斯托尔的游戏中心(Games Hub)、皇家利明顿矿泉市的Arch Creatives和伦敦的Playhubs等,都提供廉价的共享工作空间,让众多创作者能够分享想法和资源。

这些位于大学创业育成中心的地方,能够为不愿依赖发行商和投资基金的新一代开发者提供便利,或许还能催生更具实验性的项目。

在本文的第二部分,作者将从游戏赛事、众筹演变、VR设备等诸多方面对未来电子游戏发展趋势做出进一步剖析。

作者信息

洞悉

洞悉

共发布了 3994 篇文章