暴雪Mike Stout:BOSS战的设计与架构
Mike Stout是暴雪的游戏设计师,目前就职于暴雪研发中心及其第一方工作室,曾担任多款3A级游戏的产品设计师。本文以BOSS战设计为出发点,介绍了他从业多年在BOSS战设计方面的经验和技巧。
一、BOSS战设计与架构概述
BOSS战是视频游戏中最古老且令人喜爱的元素之一。每个人心中都有自己钟爱的BOSS,类似“10大顶尖首领战”的话题总能引发诸多讨论。根据维基百科记载,最早的BOSS是1975年RPG游戏《龙与地下城》中的金龙,此后这种玩法不断丰富。
对于游戏设计者而言,设计一场精彩的首领战是最具挑战性但也最有趣的任务。每当接到BOSS战设计任务时,既兴奋又会有些担忧。BOSS战固然要设计得酷炫,但关键是从何处着手。
二、有一定难度的课程
我还记得第一次设计首领战的经历,作为入行不久的新人,我花了几个星期搜索相关资料,为BOSS设计了很多特征。当时自认为设计出了世界上最酷的BOSS战,那是一个哥斯拉式的大怪兽,有六条手臂,头顶站着一个通过杠杆控制怪兽的机器人,它能在繁华都市里肆意破坏,会飞、会跑、会喷火、会发射导弹等等,近乎完美,我还为自己的灵感爆发感到骄傲。
然而,实际效果并不好,甚至可以说糟透了。尽管点子很酷,但我忽略了游戏性背后的关键因素。从那以后,我设计了许多首领战,并从每次设计中积累经验,形成了自己设计BOSS战的思路和技巧。在本文中,我将分享这些技巧,并以我曾经设计过的BOSS为例,阐述如何运用这些技巧进行设计。
(一)BOSS战设计目的
在设计一场BOSS战前,我首先会问自己:“我的设计目的是什么?”从根本上说,我要明确设计想要达成的结果,以便清楚设计中的每个决策是否能实现预定目标。就BOSS战而言,目标主要有以下几点:
- 给予奖励感:无论对于游戏设计者还是玩家,BOSS战都应带来奖励的感觉。战斗结束后,玩家应能松一口气,且BOSS战要紧张激烈,让玩家获得良好体验。
- 成为阶段性目标:如同书籍分章节,玩家通过打败一个个BOSS完成游戏的阶段性历程,推进故事发展,并达到兴奋顶点。
- 展示玩家所学:BOSS战是玩家展示游戏所学技能的最佳平台,既能检测玩家能力,又让玩家觉得自己精通游戏。
- 调节情绪节奏:如同好书或电影,BOSS战需要有良好的节奏,设计者要在战斗过程中保持张弛有度,建立并释放玩家的紧张与亢奋情绪。
- 调节游戏节奏:BOSS战不仅自身战斗节奏重要,还应调节整个游戏的节奏。
(二)BOSS设计要点概括
设计BOSS时,我希望涵盖上述所有意图,简要概括为以下两条:
- BOSS战是一项测试
- 玩家可展示在游戏中学到的能力。
- 如同学校的期末考试,BOSS战应是一个里程碑,让玩家感觉获得丰厚奖励。
- BOSS战的过程与故事结构类似
- 除整体对玩家是里程碑外,BOSS战本身有类似传统叙事结构的节奏。
- 通常具备“开端”“发展”“高潮”“结局”四大阶段。
- 了解BOSS战结构类似故事叙述,就能利用各阶段特质设计出令人难忘的BOSS战。
三、BOSS战是一项测试
如前文所述,BOSS战的主要目的之一是测试并让玩家展示在游戏中学到的能力。设计者应如何实现这一目标呢?可从以下四步入手:
- 列出测试能力清单:列举想让玩家在战斗中展示的能力,如移动能力、跳跃能力、近身攻击、破防、快速躲闪、范围攻击、攻击弱点等,并记录下来,以便后续设计相应的BOSS行为进行检测。
- 设计BOSS技能或障碍:明确要测试的玩家能力后,开展头脑风暴设计BOSS技能。设计时避免受BOSS性质、种族等无关信息干扰,让技能仅为检测玩家能力而存在。例如,若要检测玩家的跳跃能力,可设计“地面圆形范围攻击”,让玩家通过跳出攻击范围边缘躲避。
- 技能形象化:列出BOSS技能清单后,将技能包装起来,展现BOSS的个性化特征。如将“地面圆形范围攻击”形象化为BOSS抬起巨足踏向地面,形成圆形冲击波,并命名为“强力践踏”。
- 设计BOSS防御机制:BOSS战中常见的问题是玩家使BOSS的攻击失效并将其击杀。为避免这种情况,需赋予BOSS防御能力,让其有足够空间攻击玩家。例如,BOSS可开启强大力场、飞离玩家攻击范围后着陆攻击、使用技能击退玩家等。
在后续文章中,我将以两个我最喜欢的BOSS战实例,具体阐述上述方法。
四、BOSS战实例介绍
如前文所述,BOSS战的设计与建构故事的过程类似,以下将该过程分为八个步骤,并说明每个步骤的原因。
(一)建置
建置始于BOSS战开始之前,如同正式比赛前的热身,BOSS战需要事先铺垫。玩家在战斗前应被告知BOSS的恐怖、危险、邪恶等信息,还需训练一些在后续战斗中会用到的技能。同时,从这一步开始为玩家营造紧张情绪,直至BOSS战开始。
这样做的好处在于,BOSS战要测试玩家的某些能力,提前训练这些技能能让玩家熟练掌握,以便通过后续测试。此外,对BOSS进行预告有助于控制游戏节奏,让BOSS成为情感里程碑,提升玩家的紧张感和情感指数。
例一:《塞尔达传说:时之笛》(1998)
游戏中的最终BOSS加农(一个邪恶男巫)在过程动画中多次亮相,绑架了塞尔达公主,令人深恶痛绝。我最喜欢的“建置”例子是“加农幻影”这场BOSS战斗。设计者特意创造了这个BOSS,教会玩家如何在最后打败加农。在游戏中途,玩家面对类似加农外形的鬼魂BOSS,学会反弹其能量攻击并打晕它,然后用弓箭射击,这些技能在面对最终形态的加农时至关重要。
例二:《传送门》(2007)
玩家需学会使用两个特殊技能打败最终BOSS GladOS。游戏以巧妙的方式教会玩家这些能力:一是贯穿游戏,玩家只有一个刻有心形图案的“传送门”金属块立方体伙伴,在某个片段中,玩家需将其扔进熔炉;二是玩家在游戏中会遇到不可摧毁的机器人,可学会操纵其火箭发射器扫清障碍。此外,最终BOSS GladOS承诺给玩家蛋糕,虽只是细节,但会让玩家有所期待。
(二)战斗的开端
战斗开始时,BOSS需向玩家介绍自身情况,并以激烈动作开场,如爆炸。许多游戏中BOSS会大吼一声,虽老套但能吸引玩家注意。具体设计方式可根据情况而定。
这一步的作用是将BOSS的邪恶、阴险、狡诈等有趣个性传达给玩家,提升玩家的情感指数和期待值,让玩家渴望击败BOSS。
例一:《塞尔达传说:时之笛》(1998)
在此阶段,玩家终于面对加农的真身。它被邪恶符咒环绕,飞到半空疯狂大笑,屏幕出现“邪恶的伟大国王:加农”字样。
例二:《传送门》(2007)
游戏的最终BOSS战以不同方式开启。BOSS GladOS个性疯狂滑稽,以真挚的欢迎开启战斗。
(三)“常态”
此步骤指战斗开启后,BOSS以最简单的攻击方式攻击玩家,主要作用是让玩家了解BOSS的攻击模式和防御方式。
“常态”阶段有助于为战斗建立情感基调,让玩家明确必须击败眼前敌人。若要教会玩家新能力,可在此阶段进行。
例一:《塞尔达传说:时之笛》(1998)
玩家在之前与“幻影加农”的战斗中,学会反射BOSS的黄色能量并在打晕它时用箭射击。
例二:《传送门》(2007)
玩家记得GladOS对“传送门”的所作所为,此时BOSS会掉落类似“传送门”的金属块,玩家会像之前摧毁“传送门”一样将其扔进熔炉。在“常态”阶段,玩家不会面临严重伤害或死亡威胁,使用之前学到的能力会让玩家有成就感。若要教新能力,应在此阶段给予玩家足够的时间、空间和安全环境。
(四)战斗节奏拾阶而上
玩家学会基本应对策略后,需让战斗更复杂激烈。此阶段BOSS会出现新的攻击方式,困难、紧张和戏剧性体验逐步增强,可从之前设计的技能清单中选择技能使用。
新技能和复杂战况有助于提升战斗节奏,让玩家预感到BOSS会更疯狂,从而更投入战斗。
例一:《塞尔达传说:时之笛》(1998)
加农在此阶段获得两个新技能:一是重重撞击地面,将玩家的落脚点砸向无底深渊,测试玩家的移动能力;二是同时向玩家发射五道黄色能量,让玩家面临反射或躲避的艰难抉择。
例二:《传送门》(2007)
当GladOS的第一块核心零件被扔进熔炉摧毁后,它开始变得疯狂。首先,让战斗区域慢慢充满毒气,玩家需在六分钟内击败它;然后召唤导弹发射机器人,玩家需用之前习得的能力对付机器人,并用导弹射击BOSS,BOSS被击中后会掉落可扔进熔炉摧毁的核心零件。
(五)转折点
转折点是整场战斗扭转的关键,BOSS在此阶段异常危险,让玩家几乎没有喘息机会,最好能让玩家尖叫或质疑BOSS是否能被打败。此过程常以假死、假胜利形式出现,包含BOSS的各种“死亡”表现。
这一阶段能调动玩家的所有激情,让其更渴望面对接下来的挑战。
例一:《塞尔达传说:时之笛》(1998)
在与加农的战斗中,转折点至关重要。玩家将加农“打倒”,其“死亡”似乎导致整个城堡崩塌,玩家需拯救塞尔达公主并迅速逃离。当玩家到达广场,城堡彻底崩溃,短暂喘息后,加农从废墟中站起,变身成更强大的巨大怪兽。变身后的加农再次展示强大,并剥夺玩家武器,战斗重新开始。
例二:《传送门》(2007)
游戏在此阶段采用不同方式,没有变身和假死,仅通过对话实现。GladOS无情地挫伤玩家情感,说“我给了你机会成功。这原本是场完美的聚会。我甚至还邀请了你最好的朋友‘传送门’。但你却谋杀了你唯一的好友”,通过戳玩家痛处,将战斗带入“火力全开”阶段。
(六)火力全开
此阶段BOSS全力出击,战斗激烈程度达到预期顶点,玩家也因前期铺垫做好充分准备。有时这对玩家来说可能最简单,因为BOSS只是因之前的行为而抓狂。
这一步的作用是让玩家对打败BOSS的瞬间印象深刻。若BOSS在此阶段逃跑,会让玩家沮丧。可让BOSS赞美玩家,或用动画展示其惨状,或展示主角胜利后的亢奋,让玩家觉得获得真正的胜利。
例一:《塞尔达传说:时之笛》(1998)
要打败加农的怪兽形态,玩家需用箭射向其头部,然后绕到身后攻击尾部弱点。此阶段大部分时间玩家的主要武器会被剥夺,需活用备用武器摧毁BOSS尾部。玩家需展示攻击(包括使用主要和备用武器)、闪躲、弓箭射击、寻找确认弱点和基本移动等能力,且要承受BOSS的强力进攻。
例二:《传送门》(2007)
随着战斗进行,GladOS掉落更核心的零件,但位置怪异。玩家需熟练施展传送技能获取零件并扔进熔炉摧毁。
(七)死亡瞬间
在此步骤,BOSS被彻底打败,玩家应为自己的成就和精通游戏的能力感到骄傲。BOSS不一定要死亡,但要看起来被打败,如单膝跪地、呼吸沉重、赞美玩家等。若BOSS死亡,要让玩家觉得是预期中的结果。
这一步的作用与“火力全开”阶段类似,要让玩家对打败BOSS的瞬间印象深刻,避免BOSS逃跑让玩家沮丧。
例一:《塞尔达传说:时之笛》(1998)
玩家连续攻击加农尾部多次后,将其打得单膝跪地,加农要求玩家结束战斗,玩家将宝剑刺进其头颅,塞尔达和其他NPC赶来将加农永远封印,加农虽尖叫复仇,但一切已结束。
例二:《传送门》(2007)
将最后一个GladOS的核心零件扔进熔炉后,它在绚丽光效中爆炸并炸穿屋顶。虽结局显示她在爆炸中幸存,但壮丽的死亡动画让玩家觉得值得。
(八)获胜之后
如果“死亡瞬间”是在BOSS伤口上撒盐,那么“获胜之后”则要好好奖励玩家,可采用胜利欢庆动画、抱得美人归、获得世界赞颂等多种形式。至此,BOSS战设计工作结束。
这一步的作用是让玩家在获胜后感到受人敬佩崇拜,作为设计者,此时情感曲线达到顶点,释放了之前为玩家建立的紧张感和期待感。
例一:《塞尔达传说:时之笛》(1998)
加农被永远囚禁后,塞尔达感谢玩家并表达崇拜之情。
例二:《传送门》(2007)
打倒GladOS后,它终于给了玩家承诺的蛋糕,还唱了一首赞颂玩家的歌。
五、总结
本文回顾了我设计BOSS战的过程,并分享了一些技巧,帮助大家创造属于自己的BOSS战。记住BOSS既是测试又是故事这一主线,通过头脑风暴就能设计出BOSS战。
虽然我坚信自己的方法有用,但并非认为我的观点比别人高明,也不是说只有这种方法才能设计出BOSS战。最后,我想引用法国数学家恩卡尔在《科学与方法》一书中的话:几何学并不是真实的,但是它对现实生活是有益的。这句话同样适用于游戏设计方法,这里没有绝对“真实”的方法,只有适用的方法。上述技巧对我多年的游戏设计工作非常有用,让我更方便地设计出富有挑战性的BOSS战,希望大家能从中获得乐趣。