走进幕后,揭秘音乐游戏如何被制作出来的
音乐游戏能在动作、冒险、角色扮演、射击等主流游戏类型的“包围”中脱颖而出,足见其独特的魅力。从2000年的《太空频道:ULALA》到如今在移动平台上风靡的《Cytus》《Deemo》,音乐游戏几乎在各种游戏载体中都能找到身影。
音乐游戏旨在通过游戏内的互动,让玩家与游戏产生共鸣。玩家以敲打的方式全身心地融入游戏,获得亲自演奏乐曲的体验。音乐游戏在日韩两国发展迅速,日本流行音乐的潮流与电子游戏的兴起相结合,促使当地游戏开发者创造出了这种新的游戏类型。经过多年的发展,音乐游戏的开发已基本形成稳定的规则体系。今天,我们就一同走进音乐游戏的幕后,探究一款音乐游戏是如何制作的。
音乐游戏的制作流程图
制作准备:游戏类型的确定
在探讨音乐游戏制作之前,我们需要明确什么是音乐游戏。音乐游戏,英文为“Music Game”或“Rhythm Game”。在大多数音乐游戏中,玩家需伴随着播放的音乐连续输入音符,且这些音符要与背景音乐的节拍相吻合,仿佛亲自演奏一首歌曲。音乐游戏主要考验玩家的手眼协调能力和对音乐节拍的把控能力,玩家完成一局游戏后,通常会获得强烈的成就感和愉悦感。
如今,音乐游戏已不再局限于将音乐本身作为核心。例如《节奏天国》《啪嗒砰》等游戏,音乐只是游戏的组成要素之一。从游戏类型来看,它们仍属于音乐节奏游戏,但核心玩法更接近冒险或休闲游戏。所以,一款纯正的音乐模拟类游戏属于节奏游戏,但节奏游戏不一定是音乐模拟游戏。在本文中,我们将聚焦于音乐模拟游戏展开讨论。准备工作就绪后,音乐游戏的制作便正式开始。
流程一、确定你要做什么样的音乐游戏(核心玩法)
街机、PC、主机、掌机和移动端,各个平台都充斥着各式各样的音乐游戏。比如让玩家一局游戏就大汗淋漓的《Dance Dance Revolution》(跳舞机),由丰富下落音符组成的《劲乐团》(O2jam),采用九宫格玩法的《乐动魔方》,以及具有社交属性的《劲舞团》。音乐游戏的玩法层出不穷,开发者们总会用新奇的创意吸引玩家的关注。但实际上,音乐游戏的分类方式有一定的规律可循。
你可以这样理解音乐游戏类型的划分
分类一:维度
目前市面上的流行音乐游戏,大致可划分为三个维度。
- 一维:代表作品如《太鼓达人》《初音未来歌姬计划》。在这类游戏中,需要敲击的按键(NOTE)呈线型滑落,玩家需按照NOTE指示的点不断敲击。一维音乐游戏通常容易上手,但想要精通却并非易事。
- 二维:这是市面上最广泛流行的音乐游戏类型,以一条线为基准的多键音乐游戏,NOTE数量通常较多,会出现多键同按的情况。二维音乐游戏更注重玩家的手眼协调能力,上手难度较高,但一旦上手,就比较容易熟练。不过,要成为高手,往往需要依靠背版(即完全依赖记忆将掉落的NOTE背诵下来,并反复练习)。代表作品有《O2jam》《DJmax》《Deemo》。
- 三维:这是一种十分罕见的音乐游戏类型,以整个平面为基准,玩家除了要注意横轴上的NOTE,还需关注纵轴上的NOTE。其上手难度和精通难度都很高,即使是初期的歌曲,有时也需要背版。代表作品有《乐动魔方》《OSU!》。
需要注意的是,《OSU!》严格来说兼顾了一维和三维的特点。它单位时间内只有一个NOTE,类似一维游戏,但鼠标在整个平面上滑动的操作又具有三维游戏的特征。
分类二:形式
除了维度分类,音乐游戏的展现形式也是分类的标准之一。
- 垂直:以坠落的形式呈现NOTE的音乐游戏,玩家可根据NOTE的掉落方式预估敲击节奏,掉落速度通常可以自定义。这种类型的音乐游戏一旦上手,玩家实力提升速度较快,主要依靠视觉反应和手眼协调进行游戏。代表作品有《O2jam》《太鼓达人》《Deemo》。
- 平面:在一个平面上进行操作的音乐游戏,常见于街机和移动端。部分此类游戏不太容易预估NOTE的间隔,仅靠视觉很难游刃有余地进行游戏,难度较高。代表作品有《OSU!》《Cytus》《DJmax》。
垂直/平面与维度体系是可以共存的。下面针对几款游戏进行详细说明,以便更好地理解音乐游戏类型的区分。
- 《初音未来歌姬计划》:垂直/一维音乐游戏。垂直方面,游戏的NOTE采用飞入式,展示方式在平面内,但每个NOTE从出现到击打有明显的轨迹,无论从上至下还是从左至右,NOTE都呈掉落趋势;一维方面,单位时间内只有一个NOTE,将每个NOTE的轨迹连接起来,实际上就是一个通道,玩家只需理解单个NOTE通道即可。
- 《O2jam》:垂直/二维音乐游戏。这是最常见的二维音乐游戏类型之一。垂直表现为NOTE由上至下掉落,一目了然;二维则是以一条线为基准,最多可同时掉落7个NOTE,是典型的多通道音乐游戏。
- 《DJmax technika》:平面/二维音乐游戏。平面上,街机版的《DJmax technika》采用在平面点击的形式进行游戏,用触屏操作代替了按键;二维上,以一条来回摆动的基线作为判定线,玩家需跟着基线进行演奏。
- 《乐动魔方》:平面/三维音乐游戏。作为目前最具影响力的三维音乐游戏,《乐动魔方》要求玩家同时兼顾一个平面4×4个按键,游戏操作也在这个平面内进行。由于需要兼顾x轴和y轴的NOTE,其上手难度颇高。
- 《OSU!》:平面/一维/三维音乐游戏。《OSU!》是音乐游戏界的独特存在,玩家用鼠标的移动和点击就能完成所有操控,单位时间内只有一个NOTE,但又具有三维音乐游戏以整个平面为基准的特征。在《OSU!》中,音符的间隔不明显,玩家很难察觉音符之间的间隔和击打NOTE的节奏,这无形中增加了游戏的难度。
音乐游戏的分类远不止这些,其创新速度超乎想象,新玩法的音乐游戏不断刷新着分类方式。确定好要制作的音乐游戏类型后,接下来就进入作曲环节。
流程二、打造一个适合音乐游戏的曲目(OST)
有人可能会问,音乐游戏的歌曲随便用不就行了吗?为了回答这个问题,我们需要引入一个概念——BPM(BEAT PER MINUTE),即每一分钟的节拍数量。为了保证音乐游戏的难度,音乐游戏作曲家大多采用节奏较快的编曲方式。音乐游戏的BPM大多在100以上,虽然也有一些为初学者设计的低BPM舒缓音乐,但玩家熟悉游戏后,低BPM的曲子往往不受欢迎。因此,“节奏快”是音乐游戏歌曲的重要特点。为了增加NOTE分布密度,音乐游戏的曲子通常会加入大量的琶音,像知名游戏音乐制作人M2U,他的曲子中经常能听到琶音。
BPM会直接影响歌曲节奏
除了BPM,音乐游戏与流行音乐的另一个显著差异是长度限制。如果按照流行音乐每首歌4分钟以上的长度来编曲,玩家演奏完一首高难度的魔王曲目后可能会虚脱。由于歌曲长度较短,所以要尽快进入高潮,音符也要尽快展示出来,不能让一首2分钟左右的曲子前奏就占用30秒。
最后,歌曲本身的结构也有所不同。音乐游戏歌曲通常没有重复旋律的部分,而很多流行音乐采用主歌(A)副歌(B)循环的方式,曲子重复率较高。此外,音程的把握也很关键。音程大致可以理解为播放时的音量,由于许多音乐游戏设置在大型娱乐城等嘈杂环境中,为了让玩家在吵闹的环境中仍能保持清晰的节奏感,音乐的音程必须强于普通音乐。实际上,音乐游戏的歌曲更像DISCO,节奏强烈、节拍快速,还穿插着电音,带来强烈的动感。
例如,《DJmax》中的《Divine Service》和当下流行的《普通Disco》,就体现了音乐游戏歌曲与流行音乐的差异。所以,并非所有歌曲都适合用于音乐游戏。对于一些国内音乐游戏开发者来说,用流行音乐滥竽充数或许能糊弄一些不太懂游戏的人,但稍微了解音乐游戏的玩家一听便知。选好音乐后,就进入重要的制谱环节。
流程三、一个关系到音乐游戏命脉的隐藏职业(制谱师)
如果说作曲家是音乐游戏的灵魂,那么制谱师就是音乐游戏的骨骼、肌肉和皮肤。虽然这种形容有些俗套,但事实的确如此。制谱师的工作直接与玩家交流,就像一本国外著作的译者,不仅要准确翻译内容,还要让读者尽可能理解原作者的意图。
通常情况下,许多制谱师都是全职DJ
要了解制谱,首先要了解谱面。玩家在玩音乐游戏时,实际上玩的不只是音乐本身,还有屏幕上由NOTE形成的谱面。一款音乐游戏歌曲的谱面,是供玩家演奏的NOTE群,这些NOTE由制谱师编制而成。
在继续介绍之前,我们需要引入两个概念:KEY音和黑谱面。
- KEY音:可以看作是一个单独的音节。在音乐游戏中,KEY音代表着玩家打击的反馈,可能是一个简短的“咚”或“咔”,也可能是一个有韵律的音段。可以把一首钢琴曲中的每个按键理解为一个KEY音,但在一些高难度歌曲中,由于多种乐器联合演奏,KEY音数量会非常庞大。实际上,不少音乐游戏中没有KEY音,因为如果KEY音设置不当,或者曲子不适合音乐游戏,即使玩家每次敲击都精准对应NOTE,也会严重跑调。
- 黑谱面:使用音乐编辑工具,将一首歌曲的所有KEY音拆分出来,形成呈线性坠落的单独音符。所有音乐游戏的谱面都从黑谱面中提取。黑谱面预示着一首歌的极限NOTE数量,再难的歌曲也不会超出歌曲本身的KEY音数量。制谱师通常先制作黑谱面,再进行拆分并设置实际谱面。
制谱师将每个音符都设置上KEY音,然后由玩家进行演奏
综合以上两个概念,我们可以发现制谱师的处境比较尴尬。他们夹在作曲家和玩家之间,虽然创作受作曲家的限制,但又要了解玩家的需求,以确定谱面是否受玩家欢迎。
在国内,目前还没有专职的制谱师,一些游戏的谱面甚至是玩家作为业余爱好制作的,比如《osu!》的开源制谱方式。一些专为音乐游戏作曲的音乐人,有时也会兼任制谱师,让自己的音乐在玩家面前更好地呈现。
《osu!》的谱面制作
但制谱师并非毫无门槛的职业。即使在一些优秀的音乐游戏中,也会出现谱面制作失误的情况,最常见的问题就是“zure”。“zure”这个词最早由日本玩家提出,指的是由于制谱者的失误,导致谱面与背景歌曲对不齐的现象。雷亚的音乐游戏《DEEMO》就存在很多“zure”问题,安卓平台上玩家还可以手动调整时间轴,让音轨和NOTE尽量对齐,而iOS平台的玩家就比较痛苦了。
《Deemo》中的“zure”多如牛毛,大多是高延迟导致的
除了“zure”,非专业制谱师在多乐器合奏时还容易把握不好KEY音,导致音乐节奏混乱,这与歌曲本身有关。许多流行歌曲没有明确的KEY音分布,制作谱面时更难捕捉KEY音。早期市面上曾出现过系统自动生成谱面的音乐游戏,如《BEAT MP3》,但手感极差,几乎无法正常游戏。非专业玩家制作的谱面则显得比较幼稚,Konami去年推出的《Beat Gather》允许玩家用简单的“复盘”方式制谱,但反响一般。事实上,一款好的音乐游戏离不开专业的制谱师。
一个靠谱的制谱师,显然不能把谱做得这么不靠谱
制谱师是一群热爱游戏、富有情怀的人,他们始终站在音乐游戏的最前线,为玩家量身定制曲谱,但却从未在歌曲作者中出现过。当玩家讨论一款音乐游戏的高难度歌曲时,或许不知道制谱师们正带着“恶意”微笑着。
流程四、歌曲信息整合与收尾工作(设定)
谱面和音乐都准备好后,就进入最后的收尾工作。首先,要将谱面压制成适合游戏格式的文件,方便游戏载入;其次,作为一款炫酷的音乐游戏,精美的插图必不可少;最后,要制定这首歌曲的信息,包括难度、BPM值、时间等。
其实,设立音乐游戏歌曲难度有明确客观的方法可供参考,但大多数音乐游戏中歌曲的难度设置比较混乱,有时5级歌曲的难度低于4级,4级又可能高于6级。这主要是因为歌曲难度由制谱师填写,主观因素较大,虽然降低了音乐游戏的严谨性,但对玩家的体验影响不大。
有些时候,游戏音乐的插图会给玩家带来非常棒的感觉
结语
随着音乐游戏发烧友的不断增加,音乐游戏走向主流是必然趋势。玩家应该感谢音乐游戏创作者,是他们将一首首动听的歌曲融入游戏。这其中有开发商的严谨态度、音乐人独特的创意,以及制谱师幕后的辛勤付出。所以,当你有幸玩到一款音乐游戏时,不要忘记这是众多人幕后心血的结晶。