消耗与成长:RPG游戏迷宫设计解谜
我们通常所说的迷宫,其对应的英文并非“Labyrinth”,而是“Dungeon”,即地牢。“Dungeon”给人的感觉远不止迷路那么简单,它还包含着越来越强大的怪物、凶险的陷阱以及深藏其中的魔头。
地牢设计的初衷与压力来源
最初,“Dungeon”的设计目的是让玩家深陷地牢,不断面对未知威胁,提心吊胆地与强大怪物战斗。玩家要承受来自地牢的压力,时刻清楚自己有可能命丧其中。在这种设计理念下,迷宫般复杂的地牢结构便有了意义,它被赋予了双重含义:增强探索感(玩家无法确定整体路径)和增加压力(玩家不知道何时才能脱离困境)。
需要注意的是,这种压力与动作游戏中的压力不同。在RPG游戏里,地牢所带来的压力往往无法通过玩家的操作来避免,实际上,这种压力源于玩家资源的消耗,如HP的消耗、魔力的消耗以及药品的消耗等。这些资源的总量是固定的,玩家在地牢中每多停留一分钟,都会消耗一定的资源。当地牢的规模超出或接近这些资源的可支撑量时,玩家就会因害怕死在地牢中而感受到压力。
以被认为是RPG鼻祖的《巫术》为例,整个游戏的玩法核心便是基于这种资源消耗压力构建的。其基本流程为:玩家整装待发,攻打地牢,资源消耗(或遭遇无法战胜的敌人),返回主城,再次整装待发。在这个循环过程中,地牢深度的不断推进与玩家角色的持续成长,构成了游戏的主要流程。《巫术》前几代的风格就是在地牢与主城之间循环,不过后来在3D地图中也加入了非地牢元素。
迷宫结构与关卡设计心理学
迷宫的结构还体现了经典的关卡设计与游戏心理学。通过在地牢的不同地点配置不同的怪物和宝箱,能给玩家带来丰富的游戏体验。比如,玩家在某个地方可能会遭遇强力新敌人,陷入苦战甚至绝望,但当他们探索到另一条岔路时,却可能柳暗花明,获得提升自身实力的武器或发现隐藏的回复点。这种设计手法不仅在RPG游戏中常见,在早期的FPS游戏中也被广泛运用,像《Doom》的关卡设计就是如此。玩家打开一扇门,可能面对的是一群地狱怪兽,也可能是药包,充满了不确定性。
日式RPG对西方RPG的改造
伟大的《勇者斗恶龙》将西方RPG的体验简化后引入日本,但依然遵循了西方RPG的原则,即玩家攻打地牢时需要权衡利弊,才能最终击败Boss。不过,《勇者斗恶龙》做出了一项改变,它在城镇和地牢之外,增加了一种新的区域——地牢与城镇间的缓冲地带,也就是野外。
有了野外区域,玩家可以进行练级。在《巫术》中需要硬着头皮去做的事,在《勇者斗恶龙》里,玩家只需在城镇周边的野外转转就能实现,轻松了许多。而且游戏的数值调整十分精妙,当玩家赚到足够购买城镇中装备的钱时,等级也差不多练好了。此时,玩家穿上装备再进入地牢,会发现一切变得轻松愉快,虽然仍会有一些小紧张,但心态已截然不同。因为玩家所拥有的道具和装备足以应对当前地牢的挑战,资源消耗不再是令人头疼的问题。
这种改造强化了“成长”与“故事”带来的乐趣,削弱了苦战地牢的紧张感。因此,《勇者斗恶龙1》的地牢几乎不能称之为迷宫,只是带有一些岔路的直道而已,因为西方RPG中复杂迷宫设计的意义在很大程度上已经丧失。
极端案例与合理设计思考
《最终幻想XIII》则走向了更为极端的方向,它将所有战斗的消耗全部抹平,玩家只需专注于当前战斗,打赢后所有资源都会恢复。这意味着地牢的意义完全丧失,所以采用直道设计是合理的。虽然这款游戏的单场战斗不够激烈和吸引人,导致大部分时间略显枯燥,但这不能完全归咎于直道设计。
玩家有时会对一些游戏设计感到困惑,是因为他们遇到了一些不合理的情况,明明游戏没有太大压力,却设计了过度复杂的迷宫,让玩家绕得晕头转向。这些制作人可能并不清楚地牢设计成迷宫的真正目的,只是盲目跟风。
实际上,在如今游戏难度不再那么硬核的情况下,大部分RPG游戏中,玩家甚至可以省去练级步骤,正常攻打就能顺利通过迷宫,迷宫中只需设置一些小难点来提供挑战即可。像《Persona 4》就是很好的设计典范,它既轻松又兼顾了一定的压力,随机迷宫并不复杂,却能让玩家常玩常新,获得了Metascore 93分的高分,这并非偶然。