概率与统计学要素在游戏设计中的运用(下)

2015年08月19日 14:02 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 17:26

一、关于游戏设计中的机会和技能

机会与技能主导的游戏类型

突出有意义决策的游戏,并非都依赖玩家技能,部分游戏完全依靠机会,这类多为儿童游戏或博彩游戏。机会游戏有其独特吸引力,它能让不同技能水平的玩家基于公平竞争率参与游戏,适合各类人群,包括喜欢掷骰子玩法和享受策略对抗的玩家,甚至有人觉得失败和伪装也颇具乐趣,且这类游戏目标相对容易达成。

而像一字棋这类游戏,则是纯粹基于技能的游戏,玩家一旦掌握主要策略,就能精通此游戏。

游戏引入机会机制的理由

尽管游戏设计中技能很关键,但引入机会机制也有其合理性:

  1. 阻止或延迟玩家解决问题,增加游戏的持久度和挑战性。
  2. 使游戏玩法达到平衡,让不同类型玩家都能感受到竞争性。
  3. 提升游戏系统元素的多样性,避免游戏单调。
  4. 在游戏中创造戏剧性时刻,增强游戏的趣味性和观赏性。
  5. 增强游戏的决策性,玩家需要在机会因素下做出更复杂的决策。

游戏平衡

平衡游戏的特征

  • 提供有意义的选择,多种策略可助玩家获胜,且不存在绝对的主要获胜策略。
  • 机会的作用小于技能,技能更出色的玩家获胜概率更高。
  • 游戏难度级别一致,玩家能感受到合理的挑战,不会觉得突兀。
  • 在玩家对抗玩家的游戏中,玩家认为游戏公平,落后玩家有反超机会,且不存在不公平能力的玩家。

技能与运气平衡的测试

平衡游戏时,技能和运气元素的平衡至关重要。以下情况表明游戏可能缺少技能/运气平衡:

  • 玩家感到无聊,意味着游戏缺乏有趣决策,运气元素过多。
  • 玩家仅在未轮到自己时无聊,说明游戏可能缺少策略元素,玩家行动对其他玩家回合影响小。
  • 玩家无法沉浸游戏,对行动感到困惑,表明游戏决策或信息过多。
  • 某一玩家绝对压制其他玩家,说明游戏过于侧重技能,可适当添加运气元素以保证公平性。

通常,在游戏中添加“运气”即添加随机元素。教科书将运气/技能游戏分为三种类型:

  1. 机遇游戏:如儿童游戏或博彩游戏,可添加策略元素增强趣味性,营造技能错觉。
  2. 收缩技能游戏:侧重于灵巧性挑战,较少使用机会元素,常添加策略选择以保持游戏流畅度。
  3. 策略技能游戏:节奏较慢,需要玩家深度思考。添加收缩元素可打断长策略环节,如一些RPG游戏中的迷你游戏。

技能类型

Jesse Schell在《Art of Game Design》中区分了三种主要技能类型,多数游戏需要混合这些技能,这些分类为游戏设计提供了基础:

  1. 实体技能:包括灵巧、协调、力量和耐力等,常见于体育类游戏,部分电子竞技中的键盘操作和控制器使用也可归为此类。
  2. 心理技能:如观察、记忆和解决谜题等,与游戏中的策略性决策密切相关。
  3. 社交技能:涉及了解对手、欺骗对手和与队友协作等,与玩家社交互动和游戏影响力有关,常见于团队体育游戏。

Schell还区分了真正的技能和虚拟技能。真正的技能需在实践中提升,而虚拟技能即使真正技能未提高也可完善。设计师可将游戏分解为技能组件,找到适合玩家的技能,提升设计质量。

机会

机会能为游戏增添不确定性,给喜欢惊喜的玩家带来乐趣,且与游戏中的概率直接相关。Schell列出了游戏设计师应熟悉的十大概率规则:

  1. 派别、小数、百分比等效:如1/2 = 0.5 = 50%,人类常用概率表达。
  2. 概率范围在0到1之间:游戏中概率不会出现 -10%或110%等情况,若计算结果超出此范围需重新计算。
  3. 概率计算:“渴望”结果数除以“可能结果”数等于概率。
  4. 列举法:当寻找结果不直观时,列出所有可能结果有助于明确模式和组合。
  5. “OR”规则:在特定情况下,计算x或y发生的概率,若事件互斥,可将概率相加。
  6. “AND”规则:计算两个非互斥事件同时发生的概率,可将它们的概率相乘。
  7. 互补概率:用1减去某事件发生的概率,可得到其对立面事件发生的概率。
  8. 多元线性随机选择:多次线性随机选择的综合结果并非线性随机,如多次掷骰子,各面出现概率分布不均。
  9. 理论概率与实际概率:理论概率是普遍情况,实际概率可通过多次实验(如蒙特卡洛法)计算,理想情况下两者接近。
  10. Gombauld定律:面对概率问题时,与朋友合作计算,可在邮件列表上讨论相关数学和概率问题。

使用机会元素的要点:

  • 谨慎使用机会元素。
  • 基于小风险和小奖励频繁使用。
  • 让玩家自主选择是否使用机会。
  • 让玩家能够决定风险的概率。

二、解构游戏设计中的随机性与概率问题

策略游戏随机性的错误假设

长期以来,我们依赖各种随机性来运行互动系统,但当前关于策略游戏随机性的假设存在错误。玩家选择与结果之间的“噪音”(即随机性)不应被视为策略游戏的一部分。

什么是随机性

本文中,随机性指“不可预测且影响游戏状态的信息”,其生成过程人类难以预测,如掷筛子、洗牌或随机数生成程序。

从技术角度看,掷筛子并非真正随机,计算机可根据物理信息预测结果,但人类无法做到,所以在游戏设计中假设筛子结果不可预测。刻意预测筛子滚动并控制结果被视为“作弊”。

掷筛子是一个独立的封闭系统,与优秀游戏系统不同。这与象棋等游戏的不可预测性不同,象棋虽有不可预测性,但玩家可通过学习和分析增加可预测性,因此不能说象棋具有随机性。所有游戏都需一定不可预测性,但随机性并非唯一实现方式。

随机性的类型

随机性可分为输入随机性和输出随机性:

  • 输出随机性:常见于玩家决策和结果之间,如《Risk》《Memoir ’44》中的掷筛子战斗和《X - Com》《FTL》中的随机数字生成战斗。无此随机性的系统称为“确定性”系统。
  • 输入随机性:在玩家做决定前提供暗示,如《文明》《Rogue》中的地图生成,或《Puerto Rico》《Agricola》等游戏中的面朝上砖块或纸牌。虽本文不详细讨论,但需了解其与输出随机性的区别。

这两种随机性在技术上处于连续统一体,但不负责任地使用输入随机性会带来与输出随机性类似的问题。

策略游戏学习引擎

策略游戏是一个可理解的学习引擎,玩家在游戏中经历告知、决定和记录技能的过程:

  1. 告知玩家:玩家观察游戏状态,根据技能基础获取系统运行信息。
  2. 决定行动:玩家行动后,系统给予反馈,反馈遵循一定策略。
  3. 记录技能:玩家观察和记录因果关系,形成“技能文件夹”。深度游戏能持续提供此类体验,游戏质量可通过策略“深度”衡量。

达到深度的方法

意外的复杂性

为创造复杂性,让游戏在玩家游戏过程中生成复杂意外情境。如棋盘上双方势力同时行动,会产生多种不同情境。

复杂性效率

多数设计师未意识到的方法是识别复杂性的有效性,即状态和过去状态历史之间的相关性。策略游戏比赛中状态有限,如象棋平均状态约40种,实时游戏也有有限的有意义状态。

在决定性游戏中,当前游戏状态与时间线各部分紧密相连,形成复杂独特结构,为游戏状态提供环境解释。而随机性游戏中,时间线相互独立,当前状态受影响小。

虽然高随机性游戏有决定性元素提供环境,但大量环境信息可能失去意义,导致游戏事件关系独立,无法为当前状态提供有效环境差别。决定性游戏能最大化复杂性效率,非决定性游戏则不能。

想象的深度

输出随机性不能提升游戏深度,如掷筛子只能确定每面出现概率为1/6,无法探索更多内容。它还会模糊结果,让玩家难以判断行动有效性,延迟学习过程,创造深度表象。

人类倾向于寻找模式,策略游戏中的随机性会让玩家产生“幻想技能”,使游戏看似更有深度。但实际上,多数玩家会利用系统解决问题,随机性成为决定性元素。

反论

随着时间推移,出现了一些关于策略游戏随机性的反论:

  1. “输出随机性只是下一回合的输入随机性”:此观点有两个缺陷,一是未考虑更大策略视图的复杂性效率,二是即使是输入随机性,也可能是“不公平的输入随机性”,玩家无时间做出回应。
  2. “有些游戏需要输出随机性才能运行”:依赖随机性运行的游戏可能是肤浅的,这暗示设计存在问题。
  3. “如果存在随机性,那么这便全部是关于风险管理”:风险管理并非随机游戏独有,在决定性系统中估算几率可能更有趣。
  4. “随机性并不重要 —— 你只需要尽自己所能做到最好!”:此观点是为玩具随机性辩护,策略游戏有输赢条件,不能忽视随机性。
  5. “担忧更广泛技能范围的玩家能够彼此对抗”:为平衡玩家技能而添加随机性会破坏游戏,应合理安排比赛。
  6. “随机性将让游戏变得更像现实生活”:策略游戏有其独特价值,与模拟游戏不同。
  7. “带有随机性的游戏仍然带有技能!”:虽含技能,但随机性会使玩家探索领域受限。

其它反馈

一些输出随机性类型虽未被重视,但有相似功能和问题:

  • 同步行动:如RPS游戏中猜测对手行动,是一种有效的随机设定,因其公平性被用于决策。
  • 执行:游戏中的执行涉及身体和输入的复杂关系,存在许多错误空间,在单独比赛中与随机性类似。

结论

游戏设计中应认真思考随机性问题。虽不否认随机性的存在空间,但应避免基于各种形式的输出随机性,仅在博彩游戏或系统深度不足时使用。多人游戏和单人游戏可适当使用平衡且变化小的输入随机性。

三、阐述游戏中的运气元素类型及其作用

运气元素对游戏的影响

游戏中运气元素的数量和类型会深刻影响游戏整体感觉。有些游戏无运气元素,如象棋,所有变化源于对手行为;有些游戏全凭运气;多数游戏介于两者之间,创造了丰富体验。

本文不过多探讨电子游戏中运气的作用,但其与桌游类似,会对游戏体验产生重大影响。在游戏制作中,运气是重要元素,需考虑其融入方式和为玩家创造的体验。

非运气游戏

不含运气元素的游戏中,玩家完全依靠技能取胜,类似体育项目,是紧张、直接竞争且考验大脑的活动。象棋、围棋及《Puerto Rico》《Caylus》等现代桌游是典型例子。有趣的是,抽象游戏通常无运气元素,游戏主题越明确,越可能需要运气。

运气元素的好处

多数桌游添加运气元素有益,例如:

  1. 让游戏独特。
  2. 让玩家觉得有获胜机会,即使当前落后。
  3. 减轻获胜玩家心理压力。
  4. 让未获胜玩家期待下次翻盘。

这些好处能鼓励更多玩家参与游戏,使不同技能水平的玩家共同享受乐趣,对多人游戏尤为关键,如扑克游戏。

运气的类型

添加运气元素的游戏可选择不同数量和类型的运气,以创造不同效果,但错误组合可能导致糟糕体验。运气类型包括:

  • 事后运气:玩家做出决定并执行操作后出现,如抛硬币决定能否解锁箱子,摇骰子决定敌人是否进攻。这种运气通常不增加玩家选择,使用不当会让玩家抓狂,但在特定情况下也有作用:
  • 玩家可在不同难度操作中选择时,需提前权衡利弊。
  • 玩家多次重复某项操作时,可增加变化和兴奋感,结合概率曲线变化可让玩家感觉更强大。
  • 短小的游戏适用。
  • 购买收藏卡牌游戏的“提升牌组”是事后运气的一种,如《万智牌》。

事后运气的负面影响是利用人类对随机奖励的成瘾性,吸引玩家参与原本无趣的活动。

  • 事前运气:与事后运气一样增加随机性,但体验不同。以第一人称射击游戏中的加成道具为例,打开未知礼盒获得加成是事后运气,提前看到多个加成道具并选择是事前运气。

纸牌游戏常使用事前运气,最初游戏布局是极端例子,即使反对运气元素的玩家也易接受。事前运气可让玩家根据情况做决定,但会延长玩家操作时间,应在需要做决定时使用。

  • 隐藏信息:指部分玩家知道且影响其他玩家或游戏积分的信息,如《Shipyard》中的隐藏游戏奖励。隐藏信息越重要,游戏休闲性和随机性越强,游戏可能越短。

四、从游戏开发角度探讨随机性元素的使用

是否需要机会

几乎不可能创造无运气元素的游戏,无运气元素的游戏缺乏挑战。许多游戏使用纸牌、筛子或随机数字生成来创造不可预知性,但像象棋等策略游戏的随机性源自玩家的不可预测性。

理解复杂性

复杂游戏指未被解决或玩家难以解决的游戏,如四子连环棋,虽计算机可解,但玩家难以做到。复杂性是主观概念,对不同玩家有不同含义。不复杂的游戏易解决,结果可预测,会导致玩家失去兴趣。

命运的工具

象棋、一字棋等是无嵌入式随机性的策略游戏,而蛇梯棋、扑克等使用筛子、纸牌等工具增加随机性。添加随机性可避免游戏被轻易解决,但过多随机性也不好,如蛇梯棋。

扑克受欢迎的原因在于玩家互动,随机元素消除了玩家的部分了解,玩家需结合估算获胜几率和机智战胜对手。

无聊的桥牌

计算机游戏也遵循相同设计原则,《俄罗斯方块》《宝石迷阵闪电战》是有额外随机性的简单游戏,《星际争霸》《军团要塞》是复杂游戏。

几乎所有游戏都有谜题元素,玩家在游戏中做出决策,随机性由玩家选择产生。随机数范围对结果有影响,随机性可能颠覆玩家期待,导致玩家受挫,如RPG中的暴击系统。

纠正问题

添加随机性的理由有两个:

  • 不可预测的结果:随机性可让低技能玩家有机会战胜高技能玩家,但高技能玩家可能不喜欢。可通过Elo等级系统或差点系统减少游戏内在随机性,让玩家成为唯一的随机性来源。
  • 生成内容:随机生成内容可能因特定顺序让玩家郁闷,如《俄罗斯方块》中连续出现不需要的砖块,或RPG游戏中连续生成boss。随机性还可能破坏玩家乐趣,如《万智牌》中玩家缺土地纸牌无法行动。

人类对亏损的感受大于成就,随机奖励或惩罚机制会让玩家有被惩罚的感觉。随机生成内容难以创造有趣内容,如MMO游戏中的随机地牢缺乏叙述结构和设计理念。

更认真的解决方法

可采取以下措施处理随机性问题:

  • 彻底去除随机性可能使游戏变成谜题,更好的方法是控制随机性范围,如让RPG游戏中的boss在一定杀戮次数范围内随机出现。
  • 使用精心控制的数字进行伪随机生成,如《俄罗斯方块》中避免连续出现相同砖块。
  • 引入seed,使随机数字序列可重复,如《我的世界》和《FreeCell》。
  • 利用随机性消除随机性,如滚动两个筛子相加获得特定数字的概率。

结论

随机性本身并非邪恶,关键在于玩家的感知。通过缓解随机性,可创造与玩家互动的游戏。使用随机性时需注意:

  • 随机性通常不是解决冲突和生成内容的好方法,但有时是唯一明智的选择。
  • 随机性应迎合玩家喜好,让玩家有合理成功几率。
  • 接受随机性有时是必要的,如RPG游戏和桌面游戏。
  • 彻底删除随机性可能使游戏变成谜题。

五、分析游戏设计中随机化的利与弊

随机化程度

游戏中随机化程度并非基于个人偏好,而是设计师的使用方法,可分为:

  • :如动作RPG游戏中装备放置位置和找到它们的可能性,重要道具可固定位置,普通道具随机放置。
  • :在低程度基础上加上敌人位置的随机化,可设计“特别”敌人。
  • :包含以上两种程度,再加上世界的随机化。

随机化的优势

  • 增加再玩性:随机化让玩家永远不知道宝箱和门后的内容,是持续玩游戏的驱动力,随机元素越多,新鲜感持续越久。rogue - like游戏类似赌博机,充满不确定性。
  • 难度调节:可根据玩家水平调整游戏难度,如《Din’s Curse》允许玩家选择敌人等级和世界大小。

随机化的弊端

  • 影响游戏体验:随机化易产生让玩家别扭的地图,如《Phantasy Star Online》的关卡设计缺乏凝聚力,《Dungeons of Dredmor》的地图展示降低了游戏质量。
  • 增加系统设计难度:考虑的游戏机制越多,创造像样系统越难,因为需要编程和执行的变量增多。如《Mine Craft》玩家通过方块互动,随机化世界可行;为《杀出重围:人类革命》设计随机化关卡则需复杂引擎。

设计精巧的随机化系统可提升游戏设计,但需正确设计和执行,避免上述问题。

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