塔防类游戏关卡分析
隐约记得最初接触的塔防游戏,是《魔兽争霸3》里的一张塔防地图。那是一个田字型地图,四周会一波接一波地刷出怪物,玩家需要在路边建造防御塔,消灭进攻的怪物,阻止它们到达终点。这或许就是最基础的塔防游戏形式,由路线、塔、怪物、刷怪点、守护点等简单元素拼凑而成。如今,塔防类游戏发展迅猛,越来越多的新元素融入其中,使得游戏玩法更加多样,趣味性十足。
“工欲善其事,必先利其器”。我们需要先了解塔防类游戏的各类基本元素,才能利用这些元素搭建出充满策略性的塔防关卡。以下是我对塔防类游戏核心玩法各种元素的分析图,若有遗漏之处,欢迎大家指出交流。
上图左侧为关卡所需配置的元素,右侧为玩家防守时需要控制的元素。接下来,我将对这些元素逐一进行解析,希望能对大家有所帮助。
1. 路线
1.1 一维路线
一维路线指的是怪物行进的道路只有前后方向,没有左右移动。简单来说,怪物只能沿着一条路走到终点。多年前《魔兽争霸3》(WAR3)上的大多数TD关卡采用的就是这类路线,玩家在道路两侧修建防御塔,射杀沿路前行的怪物。
然而,一维路线并非如此简单。早期的塔防游戏只是其雏形,如今的塔防游戏已经发展出了各种路线。尽管怪物依旧在指定路线上移动,但多样的进攻路线为玩家建造防御塔时的资源投入选择增加了不少策略性。
上图展示的是众多路线中较为简单的一种——双路线、双刷怪点。这种关卡布局有两个好处:其一,玩家需要猜测哪条是主进攻路线,然后决定投入更多资源进行防守;其二,多路线容易形成交汇点,这些交汇点具有很高的战略意义,具体作用我会在后面的塔位置部分详细分析。
《植物大战僵尸》在路线设计上也有创新,它设定了5路并行的模式,让玩家在资源分配上有了更多的策略选择。当然,路线创新只是它众多创新点中的一小部分。
1.2 二维路线
从表面上看,二维路线只是比一维路线多了左右移动的维度,但实际上大大增加了游戏的策略意义,同时也对程序开发人员的技术提出了更高的要求(如寻路、碰撞检测等,这些与策划无关,在此不做赘述)。
这里所说的左右移动并非指路线变宽,怪物可以小范围摆动,而是指没有固定路线。怪物可以从四面八方发起进攻,玩家需要考虑各种可能的情况。以《部落冲突》(COC)为例,这款游戏取得了巨大的成功,甚至可以说是塔防类游戏的一次变革,它将塔防游戏带入了一个新的时代。
有兴趣的玩家可以查阅关于COC布局的文章,网上有很多相关资源。这种开放式路径的塔防游戏(COC主要是PVP模式,兼具攻防)在防守策略上有了很大的拓展,激发了玩家(尤其是策略型玩家)的积极性,玩家在攻防之间的争夺使得游戏热度不断攀升。此外,游戏舍弃了固定的刷怪点和防守点,玩家可以自行决定出怪点,并将防守点分配到每个建筑上,这让防守玩家需要进行取舍。
2. 场景
2.1 场景物品
在塔防游戏的发展过程中,游戏设计者逐渐重视游戏场景的每一寸空间。从最初《魔兽争霸3》里大片的空地,到后来添加一些小的陪衬景物,再到如今连景物都被赋予了更多功能。为了增加游戏的策略性和趣味性,原本只起陪衬作用的景物现在也配置了各种奖励,并且可以被攻击。《保卫萝卜》在这方面做得非常出色,但它的成功不仅仅源于此,其关卡产出消耗配置也有独特之处,我会在怪物部分详细分析。
《保卫萝卜》利用塔防游戏中等待下一波怪物和空闲防御塔等待的时间,让玩家充分操作,探索场景物品带来的奖励,还可以通过破坏场景来增加塔的放置位置。
2.2 场景建筑
有些游戏设计者选择将场景物品融入玩家的战斗中。例如,在游戏开始时为玩家设定一些破损的建筑,玩家需要使用资源修复这些建筑,修复后的建筑会为玩家提供一定的帮助。《KINGDOM RUSH》就运用了这种方法。
上图是《KINGDOM RUSH》中的猎手大厅,玩家修复后可以召唤弓手在路线上进行防御。这款游戏是TD类游戏的重要代表作,有很多值得学习的地方,后面我还会以它为例进行分析。
2.3 场景限制
并非所有场景都能让玩家顺利建造防御塔,有时游戏会设置一些建造限制。《植物大战僵尸》在这方面堪称经典,推荐没玩过的玩家尝试一下。
其主要限制分为两类:一是建筑限制,比如泳池关卡和房顶关卡,玩家需要先建造荷叶或花盆才能放置植物。这种限制要让玩家感觉自然,例如植物确实需要花盆才能放置在屋顶,因为现实中植物无法直接生长在瓦片上。二是视野限定,大雾关卡中,大雾会遮挡玩家的视野,导致僵尸靠近时才会被发现,这对玩家的应变能力提出了很高的要求,玩家需要提前预测或者储备资源以应对突发情况。
3. 塔位置
3.1 固定位置
固定位置是指防御塔只能建造在路线旁的指定位置。这些位置的设定并非随意为之。如果玩家发现重要的策略点没有可供建造塔的位置,会感到非常别扭。
设置固定位置时需要注意两点:一是数量要足够,避免出现玩家将所有位置都建满仍无法通关的情况;二是位置要精巧,重要的交汇点不能遗漏,否则玩家可能会吐槽。《KINGDOM RUSH》在这方面做得非常好。
当然,布置固定位置还需要结合数值因素,例如最后一波怪物的战斗力是否小于防御塔战斗力总和。战斗力的计算涉及不同防御塔的各类DEBUFF、攻速、射程等众多参数,这通常由数值策划负责。不过,也无需过于精确,像《KINGDOM RUSH》中,并非所有空位都会被建满,有些空位只是为了美观和增加选择。
3.2 任意位置
任意位置的情况相对简单。一种是TD游戏初期《魔兽争霸3》路边那种随意建造防御塔的模式,另一种是《部落冲突》中玩家自行布阵的高策略性模式。
任意位置在增加策略性的同时,也存在计算困难的弊端。策略性高意味着可控性低,策划在计算时容易出现较大偏差,只能给出一个合理的范围。这就需要策划人员积累丰富的经验,并进行大量尝试来把握其中的度。
4. 怪物
4.1 种类
怪物不能千篇一律,需要具有不同的特点,以产生不同的策略需求。怪物主要分为以下几类:均衡类、肉盾类、强攻类、急速类、密集类等,分别对应初级塔、穿透塔、肉盾塔、射速塔、区域塔。
均衡类怪物是玩家最初接触TD游戏时常见的类型,它们各项属性都不高,没有明显特色。肉盾类怪物血量厚、防御高,只能用穿透塔来消灭。强攻类怪物通常出现在对抗性塔防游戏中,例如《植物大战僵尸》中的橄榄球员僵尸,这类怪物攻击力高、血量厚,需要肉盾塔在前面拖延,再由后面的防御塔进行消灭。急速类怪物移动速度快,但血量较少,需要高攻速的防御塔来应对。密集类怪物是一小队数量众多但属性较低的怪物,需要AOE攻击的防御塔来消灭。
在实际战斗中,情况往往更加复杂,上述分类只是对基本要素的简单概括。
4.2 波次
每波怪物的总战斗力配置应小于已通过波数获得的总资源加上初始资源转化为防御塔后的战斗力。简单来说,玩家用之前打怪获得的钱购买的塔应该能够消灭当前这波怪物,如果无法消灭,则可能是玩家在资源分配策略上出现了失误。
《KINGDOM RUSH》在波次配置方面非常出色,玩家从游戏开始到结束都需要思考资源分配问题,不会出现前期紧张、后期挂机的情况,每一波对战斗力的把握都十分精确。
这里顺便提一下最初的教学关卡配置。玩家初次接触TD游戏时,应单独配置几波特色怪物,以体现防御塔的特点。例如,提示玩家建造穿透塔,然后出现几个肉盾类怪物,让玩家在体验游戏乐趣的同时,充分了解防御塔对怪物种类的克制关系,这有助于玩家后续的游戏布局。
4.3 特点
前面提到的怪物分类只是最基本的情况,游戏中还需要一些特殊的怪物给玩家带来意想不到的惊喜,或者为特殊怪物配备独有的技能。《植物大战僵尸》在这方面做得很好,游戏中有各种各样的僵尸,玩家需要根据不同僵尸的特点种植不同的植物,并及时替换植物来应对。
5. 塔
从这部分开始,我们将探讨玩家在游戏中需要考虑的元素。对于关卡设计者来说,熟悉这些元素有助于设计出玩家体验更好的关卡。
5.1 分类
防御塔的分类与怪物基本对应,这里的对应是指某类防御塔对特定类型怪物的效果最佳。关卡中配置某种怪物时,玩家应首先想到建造对应的防御塔,这样可以让玩家形成基本的策略反应,有利于后期发展更多的策略玩法。
同时,根据防守路线或位置的不同,玩家需要选择不同类型的防御塔,以达到最佳的防御效果。例如,在《KINGDOM RUSH》中,如果某个角落的防御塔射程与进攻路线的交集较小,那么建造兵营可能更为合适,因为兵营与射程关系不大,主要负责在路线上放置士兵。
5.2 消耗
玩家在资源分配时会考虑两个方面:一是升级原有防御塔,二是建造新的防御塔。一般情况下,玩家会优先选择建造新的防御塔,因为这样能带来更直接的视觉反馈。只有在低级防御塔效果不佳或位置不足时,玩家才会考虑升级原有防御塔。
在设计关卡产出时,需要考虑期望玩家在该关卡达到的最终效果。例如,《保卫萝卜》的关卡设定目标是让场景中出现很多高级塔,展现各种塔的攻击特效,为了实现这一效果,关卡会投放较多的资源。但同时也要确保有足够数量和质量的怪物供玩家消灭。
5.3 性价比
玩家在建造或升级防御塔时,会根据下一波怪物的提示进行选择。这些信息通常通过关卡UI显示给玩家。不过,现在很多游戏中怪物在单关卡内的类型变化不太明显,可能是考虑到玩家的策略能力。因此,如今塔防游戏仅存的一点策略性主要体现在建造顺序上,目的是让玩家轻松体验TD类游戏的乐趣。
6. 魔法
由于玩家策略能力的退化,游戏设计者会设计一些额外的系统来帮助玩家,例如消灭怪物或召唤防御者。如果设计得当,这些系统还能增加游戏的策略性,例如魔法存在冷却时间(CD),玩家需要谨慎选择施放时机和位置。
6.1 进攻类
进攻类魔法多为AOE(范围攻击),主要用于消灭聚集在交叉路口的怪物群,每局使用有CD或次数限制。
6.2 防御类
防御类魔法多为召唤类,可召唤临时单位在道路上阻碍怪物进攻,使怪物停滞在施放点,从而让防御塔的输出最大化。
7. 英雄
7.1 作用
英雄系统在TD类游戏中越来越常见。从策划的角度看,英雄系统是一个很好的盈利点,可以在英雄成长系统中设置付费点,而玩家也乐于使用这个能带来很大帮助的系统。
不同游戏中英雄系统的重要性和操作方式有所不同。以《KINGDOM RUSH》和《兽人必须死》为例,在《KINGDOM RUSH》中,英雄主要作为一个可移动的、高属性的防御兵,游戏核心还是塔防系统;而在《兽人必须死》中,玩家主要操作英雄进行射击、放置陷阱等,游戏更接近射击类游戏,但陷阱的放置也不容忽视。
7.2 培养
不同游戏中英雄系统的培养方式差异较大。在《KINGDOM RUSH》中,英雄系统较为简单,只是解锁英雄并在本关升级有效;而《兽人必须死》则有各种解锁和提升内容。市面上RPG类或卡牌类游戏的培养系统已经非常完善,有相关需求的开发者可以借鉴。
7.3 表现
为了吸引玩家付费,需要为英雄系统提供一定的诱饵。除了基本的美术资源外,策划还应设计英雄在战斗中的各种操作互动,例如移动、技能等(可参考卡牌类游戏)。还可以在英雄系统中设置消耗机制,例如英雄在关卡中死亡后,玩家需要花费资源复活或等待较长时间。
此外,如果英雄的操作量不够,可通过增加英雄数量来弥补,否则不仅会浪费策划的精力,还会让玩家觉得游戏可玩性不足,适得其反。
以上是我对塔防类游戏关卡部分的一些理解,希望对大家有所帮助。如有遗漏,欢迎指出。最后,希望大家在游戏策划方面多多交流,共同推动游戏行业的发展。感谢阅读!