如何设计好连贯的游戏连招动作
这个宽泛的问题需要拆分成两个部分来探讨。首先是如何设计一套好的、连贯的连招动作。
在开始之前,有一点需要明确:完美的连招动作是不存在的,除非你做的压根就不是动作游戏。为什么这么说呢?从宽泛的连招定义来看,当玩家使用下一连招招式时,可以取消之前招式的后续硬直,从而使原本单独的两招形成衔接。但这会产生两个问题:
- 玩家操作影响衔接时刻:前一连招(以下简称为A)的收招动作中,玩家何时使用后续招式(以下简称为B)是不确定的,受玩家操作影响。所以在衔接过程中,不可能保证A硬直中的每个时刻都能与B完美衔接。
- 后续招式起手式不同:A的后续招式除了B,根据玩家操作还可能有C、D、E等。而这些招式的起手式不可能完全相同,因此与A的衔接必然会存在差异。
综上所述,只要是全程由人操控的动作类游戏,就不存在所谓的完美连招动作。如果完全排除人的操作介入,那也就不能称之为动作游戏了。
接下来进入正题:如何设计一套连贯的连招动作。这里以《苍翼默示录》中Ragna的最基本民工连为例进行说明。
连击起始,A攻击为拳头命中;紧接着是B攻击,角色向前方进行脚踢;然后是抽出背后大片儿刀砍人的C攻击;接着是D攻击,出招瞬间刀被收到背后,同时进入下一次攻击的准备动作,D的二连斩一气呵成。敌人被推远时,刀立刻被收起来,进入24A的出招动作,即冲拳的24A,最后完成冲刺的追加气(血?)浪攻击,连击结束。
在这整套动作中,前面的A - D是大覆盖小的连接方式,玩家既可以按照A -> B -> C -> D的顺序连击,也可以跳过B直接A -> C -> D。最后的24A可以取消A - D中任意一招的动作直接使出(能否形成连击另当别论)。因此,玩家何时使用下一连击以及如何连击都存在不确定性,招式之间的过渡无法做到真正意义上的完美衔接。
通过截图可以发现,部分招式在衔接时,人物动作中的一些元素(最明显的是背后的大片儿刀)会以现实中无法达成的速度“瞬移”到某个位置,然后才进入新的招式。这些“穿帮”现象在逐帧截图时会暴露出来,但在实际游戏过程中,玩家却不会感觉到任何违和感,反而会觉得游戏的连招动作异常流畅且酷炫。
究其原因,是因为整套连击在动作设计过程中抓住了关键一点:所有动作衔接时,做出动作的人物的着力点(地面动作通常为脚)始终保持着较高的一致性。也就是说,在无法保证人物整体完美过渡的情况下,优先保证脚(双脚或者作为重心支点的单脚)在各个动作中的衔接。这样做的好处是,即使后续动作与前面动作的变更幅度较大,在人的视觉认知上,也会认为力的出发点是一致的。这种超乎游戏外“一般经验认知”的设计,结合动作设计的过渡动作、一闪而过的“扭曲”以及各种特效,造就了动作整体的流畅性。
以上是在连击套路和规则相对固定的前提下的情况。在实际游戏设计中,为了增强爽快感,通常会进行“特殊取消”的设定,即在特定条件下,可将原本不能取消的招式强制中断,并进入任意后续连招状态。这种连招形式更加没有规律,不确定性更高。
针对这种情况,通常可以采用“招不足,特效凑”的讨巧办法。下面举两个例子:
- 《DNF》的强制系统:该系统可以立刻中断当前攻击(通常为普通攻击),并立即使用下一招连上。由于《DNF》本身不是强地面连招游戏,且动作帧数较少,触发强制招式时,人物上一招式的残影会直接进入下一招式的动作中。
- 《苍翼默示录》的Rapid系统:该系统可直接取消当前动作,进入待机状态。触发时,人物本身会泛白,周围会出现一圈特效。
因为特效和残影的存在,玩家的注意力会在瞬间被吸引,从而忽视动作过渡的唐突感。这是在不大量增加工作量的前提下非常聪明的解决办法。《街霸4》放UC时的特写也属于此类,因为UC可以超级取消大部分地面招式,切换到特写画面后,玩家基本不会在意之前动作的不合理性。
总结来说,设计连贯连招的要点如下:
- 在无法把握全部动作的前提下,优先把握人物每个动作衔接过程中的着力点。
- 适当地通过特效、光影等弥补动作可能存在的不足。
- 保持与美术的沟通。虽然美术人员在单个动作设计方面可能是专家,但连招的整体设计需要双方共同完成。
以上只是关于如何设计“连贯”连招的内容。而要设计“好”的连招,除了上述注意点,还需要把握连招的节奏。
仍以Ragna的民工连为例:
- 起:A - C可以视为连招的“起”部分,动作从轻到重,一刀完成,干脆利落,让人一目了然。
- 承:D是连招的大分水岭,D之后普通技结束,进入有多择的搓招必杀技部分。D的攻击持续时间较长,自带2连击,玩家(熟手)有足够时间考虑后续衔接。其持续时间与A - C的3连击持续时间相仿,同时视觉效果开始加入华丽特效。
- 转:必杀技24A作为连招的终结技,具有快速的1段冲拳及追加的2段气浪,攻击持续时间长,将敌人击飞后有充足的欣赏、确认和调整时间,特效也最为华丽,提供了丰富的分支,让人对其后的发展更有期待。
- 合:之前所有的积累在此爆发,造成最大的爽快感。
当然,这些内容如果没有实际制作过几款游戏,是很难体会到的。同时,要再次强调,连招的设计并非一人之功,随时与美术人员保持沟通,让他们参与进来,或许会事半功倍。
下面谈谈有关连招的时间问题:
- 连招中招式之间的时间:一般来说,连招是指命中后对方无法逃避的一系列攻击。所以基本的时间要求是,两次攻击判定的出现间隔小于敌人被前一招命中后的受创动作持续时间。“受创动作”的时间根据实际情况有所不同,地面受创时可认为是受创动画的持续时间;浮空招式的受创时间通常是敌人从浮空到落地的时间,一般比地面受创时间长,玩家操作时间更宽裕。因此,现在大部分动作游戏采用浮空系连招系统而非硬直系连招系统。
- 整个连招的时间:这通常根据具体游戏节奏而定。一般情况下,一套完整的连招,高强度的(参考传说系列)持续时间不宜超过5秒,低强度的也尽量不超过10秒,否则在一次闯关过程中容易让玩家产生疲劳。当然,如果游戏较容易实现无限连击,时间限制可以放宽,但这样是否还能称为动作游戏就值得商榷了。
至于连招的意义,每个玩家可能都有自己的看法。个人认为,连招成功带来的成就感,以及在研究连招过程中揣测制作者的意图,正是动作类游戏的乐趣所在。