从经典游戏学习物品制造系统
物品制造系统几乎存在于当今绝大部分游戏中。不信的话,你可以查看一下Steam近2年上榜的游戏,或多或少都有物品制造系统。虽然形式可能有所不同,有些是合成物品,有些是强化物品,但它们都构成了让玩家变得更强力的核心系统之一。玩家在游戏中收集素材,然后制造更强大的物品,这本身就能让玩家在游戏中获得满足感。因此,无论是3A大作还是手游,都会拥有自己的物品制造系统。
近日,Gamastrua的Bryant Francis撰文,以《火焰纹章》《生化危机4》《鬼屋魔影》《最后的生还者》《魔兽世界》《巫师》《EVE》《口袋妖怪》《我的世界》这几款经典游戏为例,分析了游戏中几种典型的物品制造系统的设计方法。
《火焰纹章:苍炎轨迹/晓之女神》——作为对角色的投资
在《火焰纹章》系列中,武器都有一定的耐久度。武器和法术可以从商店购买或者在战斗中获得,但它们的耐久度会逐渐消耗,当耐久度为0时就需要丢弃。在《苍炎轨迹》和《晓之女神》中,引入了锻冶屋这一武器炼成系统。玩家可以将武器卖给锻冶屋以获得精炼点数,然后花费金币冶炼新的武器。因此,玩家通常会将耐久度为1的武器卖给锻冶屋。
随着制造系统的改进,在后来的版本中,玩家可以决定武器的状态,如力量、命中、暴击和重量等,还能改变物品的颜色并为其命名。
让玩家能够按照自己的意愿制造物品有两个显著好处: 首先,玩家自制武器打破了原有的武器相克关系,丰富了战斗方式。携带锻造的物品,玩家的角色在战场上能发挥更多作用,战斗中也有了更多选择。反过来,特殊任务可以设计新的敌人组合,促使玩家制造新的武器。例如,天马骑士的优势在于速度,但原本被斧头克制,现在可以通过强化枪的属性来反击斧头,使其不再被克制。 其次,玩家有能力在游戏中添加武器,增加了游戏的个性化设计,大大增强了游戏的艺术性和可玩性。玩家对他们的角色有了一种新的投资方式。这种设计机制与《火焰纹章》的死亡系统以及援护系统一样,是核心设计机制。
《生化危机4》《鬼屋魔影》《最后的生还者》——为了还击黑暗
恐怖游戏中的物品制造模式已经存在了很长时间。《生化危机4》的物品制造系统较为简单:从游戏场景中收集的草药可以直接用来回血,或者与其他草药混合,能回复更多血量或增加生命上限。游戏通过控制这些物品的数量和使用频率来营造紧张气氛和体现周围环境的危险程度。
《鬼屋魔影》对这种物品制造方式进行了扩展,玩家可以制造一些其他物品,如闪光弹、胶带、子弹、瓶子以及其他可攻击敌人的物品。虽然制造过程有些复杂,但这种连拧螺母都按照写实风格设计的方式营造了末日城市的景象,这也是《鬼屋魔影》的特色所在。
《最后的生还者》则减少了制造物品的种类,并让制造物品的材料组合更符合实际。例如,瓶子和破布可以制造燃烧瓶,刀片和炸弹可以制造钉耙炸弹。同样,游戏中的紧张气氛来源于对有限资源的分配和使用。
《魔兽世界》——定义社交角色
《魔兽世界》的制造系统是面向图纸的系统,学习制造物品需要相应的图纸,且不同专业有各自不同的图纸。这意味着没有单一的角色能够制造游戏中的所有物品。因此,脱离其经济系统来谈论专业技能是不恰当的。
从剥皮师到锻造师,专业的分布影响着玩家金币和资源在整个游戏经济系统中的分布。让某些专业制造独占的物品会迫使一些玩家去学习那些专业,因为在不同的社交和经济环境中,他们会比其他玩家更有用。剥皮师可以通过拍卖行拍卖自己剥到的皮,获得相对稳定的收入;而附魔师在公会中有特殊地位,因为他们可以分解Boss或小怪掉落的无人问津的装备。
当魔兽世界的经济系统可能成为MBA学生的研究课题时,这就要求游戏任务设计师特别关注,设计合适的任务来奖励那些在制造业上投入更多精力的玩家。这种多样的体验不仅体现在社交角色方面,在PVE中也是如此,很多PVE任务需要特定的条件才能完成。
然而,在游戏10年的历史中,制造物品的品质一直在变化。锻造师为了制造最新的武器和护甲,需要跟上副本的进度;而附魔和宝石被认为必须从高端副本掉落。不过,当玩家完成某些专业技能专属的任务时,仍能体会到成就感。这些随着魔兽世界不同的资料片和补丁不断改变,给玩家带来不同的体验。
《巫师》——制造的艺术
《巫师》的制造系统有些独特,但却是一种很好的设计方法。制造需要特定身份的人才能进行,例如锻造需要在铁匠铺,同时还需要相应物品的图纸。巫师的制造系统设置了很多谜题和限制,这些基于游戏的材料收集以及图纸系统,而实际产出的物品往往是随机的,无法预测。例如炼金系统,炼金时需要在营火旁边,同时消耗游戏中的时间和收集的材料。产出的物品包括药水、油和炸弹,这些物品效果强大,有些还受一天中时间的影响。
虽然图纸和原料合成需要学习,但值得强调的是,《巫师》使用制造系统加强了整个奇幻世界的概念,如炼金时营火边的仪式以及吃药中毒时的惩罚。而在《龙腾世纪》等游戏中,药水制造则不需要这些,因为其核心在于成长曲线的增长,而非基于奇幻世界的叙事。
《EVE Online》——这是资本主义
如果说魔兽世界的制造系统可以成为MBA学生的研究课题,那么拥有最庞大社会经济系统的《EVE Online》足以让经济学家为之投入研究。《EVE》的旗舰是游戏中资本主义经济的主要驱动力,从玩家操作到玩家间社会架构的创建,都创造了各种对资源的需求。
游戏中制造的物品非常昂贵,单一玩家几乎不可能获得所有材料。玩家之间不同决策的联系,有效地组织了游戏中不同地区玩家的社会力量、军事力量和资源力量。
《EVE》的制造系统不仅定义了一个真实的美元经济,还是一个在社会学习曲线末端刺激宏观社交的系统。若想引入一个挑战玩家正义感或价值观的目标,可以在经济体中投放大量贵重物品,观察这些物品的建造和使用方式。加入这些物品的方式决定了玩家对贵重物品的反应。如果是PVP项目,玩家之间的合作与竞争将持续存在,最终都是为了赢得全局胜利;而在PvE环境中,如果完成物品制造能带来更多利益,玩家公会可能会减少资源分布的层级。
《口袋妖怪》——掩饰你的制造系统
许多游戏制作人在调查中表示最喜欢《口袋妖怪》的物品制造系统。的确,制造是《口袋妖怪》的核心特性。
游戏巧妙的设计掩盖了口袋妖怪中的精灵实际上就是武器的事实。精灵可以是可爱的动物,有独特的个性和技能,但从功能上看,它们与其他游戏中制造的武器并无区别。
根据不同版本的游戏,大约有150 - 720个这样的“物品”,它们可以获得经验并升级,这与传统RPG游戏一脉相承。玩家可以自定义背包里精灵的属性,还可以通过合成或随机遭遇战复制这些可爱的精灵/武器。
《口袋妖怪》在几代孩子中的成功表明,玩家并不一定需要知道自己是否在制造物品。若想真正了解任天堂如何巧妙地弱化其深奥的制造系统,可以看看App Store里那些拙劣模仿“口袋 + X”模式的手游。你会发现,升级、合成、强化生物的机制与升级武器是一样的。
《我的世界》——冰山一角
谈到物品制造系统,就不得不提《我的世界》。《我的世界》重新定义了游戏制造系统的模式,这种新模式在大量新玩家中迅速传播。作为典型的沙盒游戏,其资源系统和图纸系统被许多其他游戏借鉴。尽管如此,仍有很多微小但巧妙的功能被人们忽视,而这些功能对游戏同样重要。
首先,值得研究的是《我的世界》使用基于形状的UI与玩家沟通物品制造方法。在其他游戏中,许多物品制造系统尝试采用有特色的方式,如铁毡图标或叮当声来优化将物品拖到制造栏的动作,而《我的世界》采用了极为简化的方法。将图标放到剑的形状上就能制造剑,把玻璃放到木头中间就能得到门或窗户。
虽然这种设计看似简单,但凸显了需要重新思考玩家与物品制造系统的交互方式,因为一定存在一种特别的界面呈现方式能够增强游戏的优势和独特性。这样的UI设计支持了《我的世界》的制造系统——了解目前没有的东西,然后通过拼接方块来实现它们。
作为一款在儿童中非常流行的游戏,这种设计在吸引玩家方面可能是一种创新。反思自己游戏中的UI,有助于更好地理解这一点。正如前文所说,许多游戏的制造系统尝试用华丽的界面或音效来修饰,而《我的世界》采用了最简单的方法。
其次,最初的《我的世界》中没有类似于图纸的东西。但游戏中的制造分支非常庞大,这促使玩家利用各种游戏外的社交方式交流物品制造系统。虽然很多模仿《我的世界》的游戏也创造了庞大的物品树,且没有给玩家太多引导,但它们通常无法传达这些隐藏属性在整个制造系统中的神秘感。这部分是因为《我的世界》在Alpha测试前就取得了成功,即使新内容不断增加,玩家仍希望保持这种神秘感;也是因为游戏依靠程序产生的大小能够在物理上让玩家远离不良内容。
随着次世代的来临,制造系统的结构做得更深更广是有必要的,这样可以让玩家始终保持猜测和尝试的状态,有时甚至做成与真实生活相似也未尝不可。
总结:不仅仅是能力曲线
在研究这些系统的过程中,非常重要的一点是,制造系统不仅仅指能力的成长曲线,它是设计的核心,其关键在于大幅改变玩家体验游戏中其他系统的方式。这意味着它在很大程度上决定着是提高还是破坏玩家对其他游戏系统的兴趣。在开发游戏时,不仅在设计物品制造系统时,而且在整个游戏设计过程中,都不妨问问自己这些问题:如何让玩家的角色更强大?如何让玩家在拥挤的网络中找到存在感?如何帮助玩家找到通过可怕挑战的方法?