学习Cocos2d-x Lua:从C++过渡到Lua

2015年03月24日 10:33 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 18:22

\n\t\n\t

\n\t\t       这个系列我们主要学习Cocos2d-x Lua,总结Lua开发过程中所涉及的知识点,以及在开发过程中如何使用Cocos Code IDE。\n\t

\n\n

\n

\n\t1、Lua中如何使用Cocos2d-x引擎中的类?\n

\n

\n\t在C++中是这样调用的:\n

\n
//\nSprite* sprite = Sprite::create();\nsprite->setPosition(Vec2(100, 100));\nthis->addChild(sprite);\n//
\n

\n\t而在Lua中是这样调用的:\n

\n
//\nlocal sprite = cc.Sprite:create()\nsprite:setPosition(cc.p(100, 100))\nself:addChild(sprite)\n//
\n

\n\t是不是很简单?差别其实不是很大嘛!\n

\n

\n\tLua中使用引擎中的类,只要在前面多加个 cc. 即可。\n

\n

\n\t而调用类的函数,不是双冒号(::) ,而是一个冒号(:) 。\n

\n

\n\t
\n

\n

\n\t2、Lua 与 C++ 使用上有何差异?\n

\n

\n\t请耐心看完以下这个类,你或许会有基本上的了解。\n

\n
//\nlocal winSize = cc.Director:getInstance():getWinSize()\n\n-- 继承Layer类\nMenuLayer = class("MenuLayer", function()\nreturn cc.Layer:create()\nend)\n\n-- 初始化函数\nfunction MenuLayer:ctor()\nself.name = "hello"         -- 成员变量\nself.size = cc.size(0, 0)   -- 成员变量\nend\n\n-- 创建包含GameLayer的场景\nfunction MenuLayer:createScene()\nlocal scene = cc.Scene:create()\nlocal layer = MenuLayer:create()\nscene:addChild(layer)\nreturn scene\nend\n\n-- 创建GameLayer层\nfunction MenuLayer:create()\nlocal layer = MenuLayer.new()  -- new()\nlayer:init()                   -- init()\nreturn layer\nend\n\n-- 初始化\nfunction MenuLayer:init()\nself:ShowUI()       -- 添加界面元素(Sprite、Label等)\nself:addBtn()       -- 添加菜单按钮\nself:addTouches()   -- 添加多点触摸\nend\n\n-- 添加界面\nfunction MenuLayer:ShowUI()\n\n-- 背景图片Sprite\nlocal bg = cc.Sprite:create("HelloWorld.png")\nbg:setPosition(cc.p(0, 0))      -- 设置位置\nbg:setAnchorPoint(0, 0)         -- 设置锚点\nself:addChild(bg)               -- 添加子节点\n\n-- 添加文字\nself.label = cc.Label:createWithSystemFont("debug","res/fonts/Marker Felt.ttf",30)\nself.label:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2)\nself:addChild(self.label)\nend\n\n-- 添加按钮\nfunction MenuLayer:addBtn()\nlocal menu\nlocal normal, hard\n\n-- 回调函数\n-- tag 为menuItem设置的标签setTag ,menuItem为相应对象\nlocal function menuCallback(tag, menuItem)\nprint("menuItem: " .. tag)    -- Lua中的输出语句\nend\n\nnormal = cc.MenuItemImage:create("normal.png", "normal.png")\nnormal:setPosition(0, 120)\nnormal:setTag(1)\nnormal:registerScriptTapHandler(menuCallback)   -- 按钮事件\n\nhard = cc.MenuItemImage:create("hard.png", "hard.png")\nhard:setPosition(0, 20)\nhard:setTag(2)\nhard:registerScriptTapHandler(menuCallback)     -- 按钮事件\n\n-- 创建菜单,最后不需要加NULL\nmenu = cc.Menu:create(normal, hard)\nself:addChild(menu)\n\nend\n\n-- 多点触摸\nfunction MenuLayer:addTouches()\n\nlocal touch1, touch2 = cc.Touch, cc.Touch\nlocal function onTouchesBegan(touches, event)\nprint("Touches Began")\ntouch1 = touches[1]     -- 第一个触点,下标从1开始\ntouch2 = touches[2]     -- 第二个触点\nlocal pos1 = touch1:getLocation()   -- 获取触点1的位置\nlocal pos2 = touch2:getLocation()   -- 获取触点2的位置\nlocal delta = {\nx = pos2.x - pos1.x ,\ny = pos2.y - pos1.y\n}\nprint(delta.x .. " , " .. delta.y)  -- 输出log\nend\n\nlocal function onTouchesMoved(touches, event)\nprint("Touches Moved")\nend\n\nlocal function onTouchesEnded(touches, event)\nprint("Touches Ended")\nend\n\n-- 注册多点触摸\nlocal dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()\nlocal listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create()\nlistener:registerScriptHandler(onTouchesBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN)\nlistener:registerScriptHandler(onTouchesMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED)\nlistener:registerScriptHandler(onTouchesEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED)\ndispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)\n\nend\n//
\n

\n\t
\n

\n

\n\t3、Lua中的字符串格式转换?\n

\n

\n\tC++中是这样使用的:\n

\n
//\nsprintf(str, "hero_d.png", i)\n//
\n

\n\t而在Lua中则是使用 string.format() 函数。\n

\n
//\nstring.format("hero_d.png", i)\n//
\n

\n\t
\n

\n

\n\t4、Lua中的枚举类型\n

\n

\n\t我们都知道C++中的枚举都改成了强枚举类型,形如Control::State::NORMAL。\n

\n

\n\t而在Lua中将其变成形如:cc.CONTROL_STATE_NORMAL。\n

\n

\n\t估计你已经明白了吧?把所有字母都变成大写,然后把双冒号:: 变成下划线 _ 即可。\n

\n

\n\t下面列出一些我自己整理的常见枚举类型在Lua中是如何使用的。\n

\n
//\n-- ResolutionPolicy 屏幕适配\ncc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT\ncc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT\ncc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH\ncc.ResolutionPolicy.NO_BORDER\ncc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL\n\n-- EventKeyboard::KeyCode 键盘按键枚举类型\n-- 键盘按键比较多,所以就罗列一部分\ncc.KeyCode.KEY_A\ncc.KeyCode.KEY_1\ncc.KeyCode.KEY_F1\ncc.KeyCode.KEY_SPACE\ncc.KeyCode.KEY_ALT\ncc.KeyCode.KEY_SHIFT\n\n-- Control::EventType 控件事件类型\ncc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN\ncc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE\ncc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE\ncc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER\ncc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT\ncc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE\ncc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE\ncc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL\ncc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED\n\n-- Control::State 控件状态\ncc.CONTROL_STATE_NORMAL\ncc.CONTROL_STATE_DISABLED\ncc.CONTROL_STATE_SELECTED\ncc.CONTROL_STATE_HIGH_LIGHTED\n\n\n-- EditBox::EditBoxInputMode 文本框虚拟键盘的编辑类型\ncc.EDITBOX_INPUT_MODE_ANY\ncc.EDITBOX_INPUT_MODE_URL\ncc.EDITBOX_INPUT_MODE_DECIMAL\ncc.EDITBOX_INPUT_MODE_NUMERIC\ncc.EDITBOX_INPUT_MODE_EMAILADDR\ncc.EDITBOX_INPUT_MODE_SINGLELINE\ncc.EDITBOX_INPUT_MODE_PHONENUMBER\n\n-- EditBox::EditBoxInputFlag 文本框文本类型\ncc.EDITBOX_INPUT_FLAG_PASSWORD\ncc.EDITBOX_INPUT_FLAG_SENSITIVE\ncc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_WORD\ncc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_SENTENCE\ncc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_ALL_CHARACTERS\n\n-- EditBox::KeyboardReturnType 文本框虚拟键盘中return键显示字符\ncc.KEYBOARD_RETURNTYPE_GO\ncc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DONE\ncc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEND\ncc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEARCH\ncc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DEFAULT\n\n-- ScrollView::Direction 滚动方向\ncc.SCROLLVIEW_DIRECTION_BOTH\ncc.SCROLLVIEW_DIRECTION_VERTICAL\ncc.SCROLLVIEW_DIRECTION_HORIZONTAL\n\n-- TableView::VerticalFillOrder 列表视图排列方式\ncc.TABLEVIEW_FILL_TOPDOWN\ncc.TABLEVIEW_FILL_BOTTOMUP\n\n-- ProgressTimer::Type\ncc.PROGRESS_TIMER_TYPE_BAR\ncc.PROGRESS_TIMER_TYPE_RADIAL\n\n-- ParticleSystem::PositionType 粒子位置模式\ncc.POSITION_TYPE_FREE\ncc.POSITION_TYPE_GROUPED\ncc.POSITION_TYPE_RELATIVE\n\n-- ParticleSystem::Mode 粒子发射器类型\ncc.PARTICLE_MODE_RADIUS\ncc.PARTICLE_MODE_GRAVITY\n\n-- TransitionScene::Orientation 场景切换方向\ncc.TRANSITION_ORIENTATION_UP_OVER\ncc.TRANSITION_ORIENTATION_DOWN_OVER\ncc.TRANSITION_ORIENTATION_LEFT_OVER\ncc.TRANSITION_ORIENTATION_RIGHT_OVER\n\n-- TextVAlignment 文本的垂直对其方式\ncc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_TOP\ncc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_BOTTOM\ncc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_CENTER\n\n-- TextHAlignment 文本的水平对其方式\ncc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT\ncc.TEXT_ALIGNMENT_RIGHT\ncc.TEXT_ALIGNMENT_CENTER\n//
\n

\n\t
\n

\n

\n\t5、Lua中的事件回调\n

\n

\n\tCocos2d-x中常用的事件回调有如下:\n

\n
    \n\t
  • \n\t\t

    \n\t\t\t动作回调         : CallFunc\n\t\t

    \n\t
  • \n\t
  • \n\t\t

    \n\t\t\t定时器刷新       : schedule\n\t\t

    \n\t
  • \n\t
  • \n\t\t

    \n\t\t\t菜单项事件回调   : menuItem\n\t\t

    \n\t
  • \n\t
  • \n\t\t

    \n\t\t\t按钮控件事件回调 : ControlButton\n\t\t

    \n\t
  • \n
\n

\n\t在Cocos2d-x v3.2中,由于支持了C++ 11,使用 std::bind 集成了 CC_CALLBACK_* 。\n

\n

\n\t在Lua中可不能这样方便的使用。\n

\n

\n\t
\n

\n

\n\t5.1、动作回调 CallFunc\n

\n

\n\t在C++中,动作回调参见:《Cocos2d-x 3.x回调函数std::bind总结》\n

\n

\n\t在Lua中只剩下一个 CallFunc ,其定义如下:\n

\n

\n\t至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。\n

\n
//\n-- hander : 执行的回调函数\n-- value  : 传递给回调函数的参数,必须为一个table\ncc.CallFunc:create(hander, value)\n//
\n

\n\t使用举例:\n

\n
//\n-- node : 执行动作的对象\n-- tab  : 传过来的参数, 必须为一个table\nlocal function callbackFunc(node, tab)\nnode:setScale(2)\nprint("x=" .. tab.x .. ",y=" .. tab.y)\nend\n\nlocal sprite = cc.Sprite:create("normal.png")\nsprite:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2)\nself:addChild(sprite)\n\n-- CallFunc回调动作\nlocal call = cc.CallFunc:create(callbackFunc, {x=1 , y=2} )\nsprite:runAction(call)\n//
\n

\n\t
\n

\n

\n\t5.2、定时器刷新 schedule\n

\n

\n\t在C++中,定时器参见:《Cocos2d-x 3.x基础总结 -- 定时器更新schedule/update》\n

\n

\n\t在Lua中,有两种方式:\n

\n

\n\t(1)self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update, priority)\n

\n
    \n\t
  • \n\t\t

    \n\t\t\t参数一:刷新函数\n\t\t

    \n\t
  • \n\t
  • \n\t\t

    \n\t\t\t参数二:刷新优先级\n\t\t

    \n\t
  • \n
\n

\n\t其中 self 为 Node类 的子类。\n

\n

\n\t该方法默认为每帧都刷新一次,无法自定义刷新时间间隔。\n

\n

\n\t(2)scheduler:scheduleScriptFunc(update, inteval, false)\n

\n
    \n\t
  • \n\t\t

    \n\t\t\t参数一:刷新函数\n\t\t

    \n\t
  • \n\t
  • \n\t\t

    \n\t\t\t参数二:每次刷新的时间间隔\n\t\t

    \n\t
  • \n\t
  • \n\t\t

    \n\t\t\t参数三:是否只执行一次。false为无限次。\n\t\t

    \n\t
  • \n
\n

\n\t其中 scheduler 为定时器管理:cc.Director:getInstance():getScheduler()\n

\n

\n\t而我更推荐使用第二种方式,因为比较通用。\n

\n

\n\t使用举例:\n

\n
//\nlocal scheduler, myupdate\nlocal timer = 0\n\nlocal function update(dt)\ncclog("update: " .. dt) -- 输出log\ntimer = timer + dt\nif timer >= 3 then                                  -- 执行3秒取消定时器\n-- self:unscheduleUpdate()                  -- 取消定时器\nscheduler:unscheduleScriptEntry(myupdate)   -- 取消定时器\nend\nend\n\n-- 每帧执行一次update,优先级为0\n-- self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update, 0);\n\n-- 每30/60秒执行一次update,会无限执行\nscheduler = cc.Director:getInstance():getScheduler()\nmyupdate = scheduler:scheduleScriptFunc(update, 30.0 / 60.0, false)\n//
\n

\n\t
\n

\n

\n\t5.3、菜单项事件回调 menuItem\n

\n

\n\t在C++中,菜单项回调参见:《Cocos2d-x 3.x回调函数std::bind总结》\n

\n

\n\t在Lua中,使用:registerScriptTapHandler(hander) 。\n

\n

\n\t其中 hander 即为需要绑定的回调函数,至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。\n

\n

\n\t使用举例:\n

\n
//\nlocal menu\nlocal normal, hard\n\n-- tag      : 为menuItem设置的标签setTag\n-- menuItem : 执行回调的menuItem对象\nlocal function menuCallback(tag, menuItem)\nprint("menuItem: " .. tag)\nend\n\nnormal = cc.MenuItemImage:create("normal.png", "normal.png")\nnormal:setPosition(0, 120)\nnormal:setTag(1)\n\nhard = cc.MenuItemImage:create("hard.png", "hard.png")\nhard:setPosition(0, 20)\nhard:setTag(2)\n\n-- 创建菜单,最后不需要加NULL\nmenu = cc.Menu:create(normal, hard)\nself:addChild(menu)\n\n\n-- 菜单项回调\nnormal:registerScriptTapHandler(menuCallback)   -- 按钮事件\nhard:registerScriptTapHandler(menuCallback)     -- 按钮事件\n//
\n

\n\t
\n

\n

\n\t5.4、按钮控件事件回调 ControlButton\n

\n

\n\t在C++中,按钮控件事件回调参见:《Cocos2d-x 3.x基础总结 -- 按钮控件CCControlButton总结》\n

\n

\n\t在Lua中,使用:registerControlEventHandler(hander, type) 。\n

\n

\n\t其中 hander 为我们需要绑定的回调函数,而 type 则是按钮事件的类型。\n

\n

\n\t至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。\n

\n

\n\t对于 type ,有以下几种类型:\n

\n
//\ncc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN         -- 刚刚开始触摸按钮时\ncc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE        -- 在内部拖动时(保持触摸状态下)\ncc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE       -- 在外部拖动时(保持触摸状态下)\ncc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER         -- 拖动刚进入内部时(保持触摸状态下)\ncc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT          -- 拖动刚离开内部时(保持触摸状态下)\ncc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE    -- 在内部抬起手指(保持触摸状态下)\ncc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE   -- 在外部抬起手指(保持触摸状态下)\ncc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL       -- 取消触点时\ncc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED      -- 按钮控件中值发生改变时\n//
\n

\n\t使用举例:\n

\n
//\n-- node : 执行回调的按钮对象\n-- type : 按钮事件的类型\nlocal function btnCallback(node, type)\nif type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN then\nprint("touch down")\nelseif type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE then\nprint("drag inside")\nelseif type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE then\nprint("touch up inside")\nend\nend\n\n-- 添加一个按钮 ControlButton\nlocal label = cc.Label:createWithSystemFont("button","res/fonts/Marker Felt.ttf",30)\nlocal sprite = cc.Scale9Sprite:create("normal.png")\nlocal btn = cc.ControlButton:create(label,sprite)\nbtn:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2)\nself:addChild(btn)\n\n-- 按钮事件回调\nbtn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN)\nbtn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE)\nbtn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE)\n//
\n

\n\t
\n

\n

\n\t6、Lua中的事件分发机制\n

\n

\n\t在C++中,事件分发机制参见:《Cocos2d-x 3.x新事件分发机制总结》\n

\n

\n\t事件分发机制包含:\n

\n
    \n\t
  • \n\t\t

    \n\t\t\t触摸事件     : EventListenerTouchOneByOne、EventListenerTouchAllAtOnce\n\t\t

    \n\t
  • \n\t
  • \n\t\t

    \n\t\t\t鼠标响应事件 : EventListenerMouse\n\t\t

    \n\t
  • \n\t
  • \n\t\t

    \n\t\t\t键盘响应事件 : EventListenerKeyboard\n\t\t

    \n\t
  • \n\t
  • \n\t\t

    \n\t\t\t加速计事件   : EventListenerAcceleration\n\t\t

    \n\t
  • \n\t
  • \n\t\t

    \n\t\t\t自定义事件   : EventListenerCustom\n\t\t

    \n\t
  • \n\t
  • \n\t\t

    \n\t\t\t物理碰撞事件 : EventListenerPhysicsContact\n\t\t

    \n\t
  • \n\t
  • \n\t\t

    \n\t\t\t游戏手柄事件 : EventListenerController\n\t\t

    \n\t
  • \n
\n

\n\t而在Cocos2d-x v3.2版本中,Lua的使用方式与C++有点类似。\n

\n

\n\tPS:在Lua中对于鼠标事件、自定义事件的支持有BUG,建议大家暂时不要去使用。\n

\n

\n\t另外由于博主还未接触过物理碰撞事件、游戏手柄事件,所以也无法讲解着两个事件机制的使用方法,不过可以确定的一点是:以上几个事件处理都是通过监听器来完成的,所以用法应该都是差不多的。\n

\n

\n\t在这里我重点讲一下:触摸事件、键盘事件、加速计事件。\n

\n

\n\t事件处理的原理可以参考C++的使用方法,这里讲一下Lua中如何使用。\n

\n

\n\t
\n

\n

\n\t6.1、使用步骤\n

\n

\n\t还是继续用代码来讲解吧,一般性都分为以下四个步骤。\n

\n
-- 1.获取事件分发器  : EventDispatcher\nlocal dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()\n\n-- 2.创建事件监听器  : EventListener (这里以单点触摸为例)\nlocal listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()\n\n-- 3.注册事件响应函数: registerScriptHandler\n-- hander : 响应函数\n-- type   : 事件类型\nlistener:registerScriptHandler(hander, type)\n\n-- 4.在事件分发器中,添加监听器。事件响应委托为self\ndispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)\n//
\n

\n\t
\n

\n

\n\t6.2、单点触摸事件EventListenerTouchOneByOne\n

\n

\n\t使用方法如下:\n

\n
    \n\t
  • \n\t\t

    \n\t\t\t响应函数的两个参数 touch , event 分别表示:\n\t\t

    \n\t
  • \n\t
  • \n\t\t

    \n\t\t\ttouch : cc.Touch 。触点信息\n\t\t

    \n\t
  • \n\t
  • \n\t\t

    \n\t\t\tevent : cc.Event 。事件信息\n\t\t

    \n\t
  • \n\t
  • \n\t\t

    \n\t\t\t注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。\n\t\t

    \n\t
  • \n\t
  • \n\t\t

    \n\t\t\tcc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN : 触摸开始\n\t\t

    \n\t
  • \n\t
  • \n\t\t

    \n\t\t\tcc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED : 触摸移动\n\t\t

    \n\t
  • \n\t
  • \n\t\t

    \n\t\t\tcc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED : 触摸结束\n\t\t

    \n\t
  • \n
\n
//\n-- 触摸开始\nlocal function onTouchBegan(touch, event)\nprint("Touch Began")\nlocal pos = touch:getLocation() -- 获取触点的位置\nprint(pos.x .. " , " .. pos.y)  -- 输出log\nreturn true                     -- 必须返回true 后边move end才会被处理\nend\n\n-- 触摸移动\nlocal function onTouchMoved(touch, event)\nprint("Touch Moved")\nend\n\n-- 触摸结束\nlocal function onTouchEnded(touch, event)\nprint("Touch Ended")\nend\n\n-- 注册单点触摸\nlocal dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()\nlocal listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()\n\nlistener:registerScriptHandler(onTouchBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN)\nlistener:registerScriptHandler(onTouchMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED)\nlistener:registerScriptHandler(onTouchEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED)\n\ndispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)\n//
\n

\n\t
\n

\n

\n\t6.3、多点触摸事件EventListenerTouchAllAtOnce\n

\n

\n\t使用方法如下:\n

\n
    \n\t
  • \n\t\t

    \n\t\t\t响应函数的两个参数 touches , event 分别表示:\n\t\t

    \n\t
  • \n\t
  • \n\t\t

    \n\t\t\ttouches : cc.Touch的table数组 。多个触点信息\n\t\t

    \n\t
  • \n\t
  • \n\t\t

    \n\t\t\tevent   : cc.Event            。事件信息\n\t\t

    \n\t
  • \n\t
  • \n\t\t

    \n\t\t\t注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。\n\t\t

    \n\t
  • \n\t
  • \n\t\t

    \n\t\t\tcc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN : 多点触摸开始\n\t\t

    \n\t
  • \n\t
  • \n\t\t

    \n\t\t\tcc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED : 多点触摸移动\n\t\t

    \n\t
  • \n\t
  • \n\t\t

    \n\t\t\tcc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED : 多点触摸结束\n\t\t

    \n\t
  • \n
\n
//\n-- 触摸开始\nlocal function onTouchesBegan(touches, event)\nprint("Touches Began")\nlocal pos1 = touches[1]:getLocation()   -- 获取触点1的位置\nlocal pos2 = touches[2]:getLocation()   -- 获取触点2的位置\nlocal delta = {\nx = pos2.x - pos1.x ,\ny = pos2.y - pos1.y\n}\nprint(delta.x .. " , " .. delta.y)      -- 输出log\nend\n\n-- 触摸移动\nlocal function onTouchesMoved(touches, event)\nprint("Touches Moved")\nend\n\n-- 触摸结束\nlocal function onTouchesEnded(touches, event)\nprint("Touches Ended")\nend\n\n-- 注册多点触摸\nlocal dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()\nlocal listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create()\n\nlistener:registerScriptHandler(onTouchesBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN)\nlistener:registerScriptHandler(onTouchesMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED)\nlistener:registerScriptHandler(onTouchesEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED)\n\ndispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)\n//
\n

\n\t
\n

\n

\n\t6.4、键盘事件EventListenerKeyboard\n

\n

\n\tEventListenerKeyboard,主要用于监听键盘某个键的按下、松开的事件。\n

\n

\n\t使用方法如下:\n

\n
    \n\t
  • \n\t\t

    \n\t\t\t响应函数的两个参数 keyCode , event 分别表示:\n\t\t

    \n\t
  • \n\t
  • \n\t\t

    \n\t\t\tkeyCode : number   。键盘按键枚举值\n\t\t

    \n\t
  • \n\t
  • \n\t\t

    \n\t\t\tevent   : cc.Event 。事件信息\n\t\t

    \n\t
  • \n\t
  • \n\t\t

    \n\t\t\t注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。\n\t\t

    \n\t
  • \n\t
  • \n\t\t

    \n\t\t\tcc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED  : 按下键盘的某个键\n\t\t

    \n\t
  • \n\t
  • \n\t\t

    \n\t\t\tcc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED : 松开键盘的某个键\n\t\t

    \n\t
  • \n\t
  • \n\t\t

    \n\t\t\t键盘按键枚举值如下:(仅举例说明)\n\t\t

    \n\t
  • \n\t
  • \n\t\t

    \n\t\t\tcc.KeyCode.KEY_A     : A键\n\t\t

    \n\t
  • \n\t
  • \n\t\t

    \n\t\t\tcc.KeyCode.KEY_1     : 1键\n\t\t

    \n\t
  • \n\t
  • \n\t\t

    \n\t\t\tcc.KeyCode.KEY_F1    : F1键\n\t\t

    \n\t
  • \n\t
  • \n\t\t

    \n\t\t\tcc.KeyCode.KEY_SPACE : 空格键\n\t\t

    \n\t
  • \n\t
  • \n\t\t

    \n\t\t\tcc.KeyCode.KEY_ALT   : ALT键\n\t\t

    \n\t
  • \n\t
  • \n\t\t

    \n\t\t\tcc.KeyCode.KEY_SHIFT : SHIFT键\n\t\t

    \n\t
  • \n
\n
//\nlocal function onKeyPressed(keyCode, event)\nif keyCode == cc.KeyCode.KEY_A then\nprint("Pressed A !")  -- 按下A键\nend\nend\n\nlocal function onKeyReleased(keyCode, event)\nif keyCode == cc.KeyCode.KEY_J then\nprint("Released J !") -- 松开J键\nend\nend\n\n-- 注册键盘事件\nlocal dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()\nlocal listener = cc.EventListenerKeyboard:create()\n\nlistener:registerScriptHandler(onKeyPressed, cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED)\nlistener:registerScriptHandler(onKeyReleased, cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED)\n\ndispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)\n//
\n

\n\t
\n

\n

\n\t6.5、加速计事件EventListenerAcceleration\n

\n

\n\tEventListenerAcceleration,主要用于监听移动设备的所受重力方向感应事件。\n

\n

\n\t重力感应来自移动设备的加速计,通常支持 (X, Y, Z) 三个方向的加速度感应,所以又称为三向加速计。在实际应用中,可以根据3个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度或方向。\n

\n

\n\tEventListenerAcceleration用法和上述几个有点不同。\n

\n

\n\t使用方法如下:\n

\n
    \n\t
  • \n\t\t

    \n\t\t\t响应函数有五个参数 event , x , y , z , timestamp 分别表示:\n\t\t

    \n\t
  • \n\t
  • \n\t\t

    \n\t\t\tevent     : cc.Event事件信息\n\t\t

    \n\t
  • \n\t
  • \n\t\t

    \n\t\t\t(x, y, z) : number 设备在三个方向上的重力加速度感应\n\t\t

    \n\t
  • \n\t
  • \n\t\t

    \n\t\t\ttimestamp : number 响应事件的时间戳\n\t\t

    \n\t
  • \n\t
  • \n\t\t

    \n\t\t\t创建加速计监听器时,直接传入响应函数作为参数,而不用registerScriptHandler 。\n\t\t

    \n\t
  • \n\t
  • \n\t\t

    \n\t\t\t使用加速计事件时,还需要开启设备的加速计感应:\n\t\t

    \n\t
  • \n\t
  • \n\t\t

    \n\t\t\tself:setAccelerometerEnabled(true)\n\t\t

    \n\t
  • \n\t
  • \n\t\t

    \n\t\t\t在电脑上看不到效果,需要在设备上才能看到效果。\n\t\t

    \n\t
  • \n
\n
//\n-- 开启设备的加速计感应\nself:setAccelerometerEnabled(true)\n\n\n-- 响应函数\nlocal function onAccelerationEvent(event, x, y, z, timestamp)\nprint("x: " .. x)\nprint("y: " .. y)\nprint("z: " .. z)\nprint("timestamp: " .. timestamp)\nend\n\n-- 注册加速计监听器\nlocal dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()\n\n-- 直接传入 响应函数 作为参数\nlocal listener = cc.EventListenerAcceleration:create(onAccelerationEvent)\n\ndispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)\n//
\n

\n\t在手机上的运行效果:\n

\n

\n\t\n

\n

\n\t7、Lua中的数学类\n

\n

\n\t在C++中,数学类参见:《Cocos2d-x 3.2 -- 总结数学类Vec2/Size/Rect》\n

\n

\n\t数学类主要有Vec2(坐标向量)、Size(尺寸)、Rect(矩形)。\n

\n

\n\t
\n

\n

\n\t7.1、创建\n

\n

\n\t在Lua中创建的 Vec2、Size、Rect 都是一个table类型。\n

\n

\n\t其中只有相应的成员变量,没有相关的函数运算。\n

\n
//\ncc.p(x, y)                    -- 构造 Vec2\ncc.size(width, height)        -- 构造 Size\ncc.rect(x, y, width, height)  -- 构造 Rect\n//
\n

\n\t
\n

\n

\n\t7.2、坐标向量运算\n

\n

\n\tLua中常用的向量运算如下:\n

\n

\n\t(1)返回值为bool\n

\n
//\n-- 直线AB与直线CD是否相交\ncc.pIsLineIntersect(pA, pB, pC, pD,float,float)\n\n-- 线段AB与线段CD是否相交\ncc.pIsSegmentIntersect(pA, pB, pC, pD)\n//
\n

\n\t(2)返回值为float\n

\n
//\ncc.pDot(p1, p2)         -- 点积\ncc.pCross(p1, p2)       -- 叉积\ncc.pProject(p1, p2)     -- 投影: 前point在后point上的投影\n\ncc.pGetLength(p)        -- 向量长度\ncc.pLengthSQ(p)         -- 向量长度平方\n\ncc.pGetDistance(p1, p2) -- 坐标距离\ncc.pDistanceSQ(p1, p2)  -- 坐标距离平方\n\ncc.pGetAngle(p1, p2)    -- 向量夹角:弧度\n//
\n

\n\t(3)返回值为point_table\n

\n
//\ncc.p(x, y)                       -- 构造坐标point\ncc.pAdd(p1, p2)                  -- 相加\ncc.pSub(p1, p2)                  -- 相减\ncc.pMidpoint(p1, p2)             -- 两向量的中点\ncc.pNormalize(p1)                -- 标准化向量\n\ncc.pGetClampPoint(minp, maxp, p) -- 将p值限制在[minp,maxp]区间内\n\ncc.pForAngle(float)              -- 返回坐标 x=cos(a) , y=sin(a)\n\ncc.pPerp(p)                      -- 逆时针旋转90度(-y, x)\ncc.RPerp(p)                      -- 顺时针旋转90度(y, -x)\n\n\n-- 绕p1向量旋转\n-- 返回向量: 角度 this.getAngle() +other.getAngle()\n--           长度 this.getLength()*other.getLength()\ncc.pRotate(p1, p2)\n\n-- 绕p1向量旋转前的向量值\n-- 返回向量: 角度 this.getAngle() -other.getAngle();\n--           长度 this.getLength()*other.getLength();\ncc.pUnrotate(p1, p2)\n\n\n-- 直线AB与直线CD的交点\ncc.pGetIntersectPoint(pA, pB, pC, pD)\n//
\n

\n\t
\n

\n

\n\t7.3、矩形运算\n

\n

\n\tLua中常用的矩形运算如下:\n

\n
//\ncc.rectGetMinX(rect)    -- rect.x\ncc.rectGetMidX(rect)    -- (rect.x + rect.width) / 2\ncc.rectGetMaxX(rect)    -- rect.x + rect.width\n\ncc.rectGetMinY(rect)    -- rect.y\ncc.rectGetMidY(rect)    -- (rect.y + rect.height) / 2\ncc.rectGetMaxY(rect)    -- rect.y + rect.height\n\n\n-- 判断是否与rect相同. 原点相同,尺寸相同.\ncc.rectEqualToRect(rect1, rect2)\n\n-- 判断point是否包含在矩形内\ncc.rectContainsPoint(rect, point)\n\n-- 判断矩形是否相交. 常常用作碰撞检测.\ncc.rectIntersectsRect(rect1, rect2)\n\n-- 两矩形合并\ncc.rectUnion(rect1, rect2)\n//
\n

\n\t
\n

\n

\n\t8、Lua中的颜色类\n

\n

\n\t在C++的颜色类主要有三个:Color3B、Color4B、Color4F。并且有很多颜色的宏定义。\n

\n

\n\t在Lua中,无法使用颜色的宏定义,而需要自己设置。\n

\n

\n\t颜色类的使用方法如下:\n

\n
//\ncc.c3b(byte,byte,byte)              -- 构造 Color3B\ncc.c4b(byte,byte,byte,byte)         -- 构造 Color4B\ncc.c4f(float,float,float,float)     -- 构造 Color4F\n//
\n

\n\t
\n

\n

\n\t9、最后,我还想讲讲一些使用Lua开发Cocos2d-x的注意事项\n

\n

\n\t9.1、关于getPosition()\n

\n

\n\t先来看看几个 getXXX() 函数的返回值吧。\n

\n
//\ngetPosition()      -- 返回两个值:x y\ngetAnchorPoint()   -- point_table\ngetContentSize()   -- size_table\ngetBoundingBox()   -- rect_table\n//
\n

\n\t可以发现:getPosition() 返回的不是point_table,而是两个值。\n

\n

\n\tPS:真是一个大坑!\n

\n

\n\t所以接收 getPosition() 时需要处理一下。\n

\n
//\n-- 方法一 : 用两个变量接收\nlocal x, y = sprite:getPosition()\n\n-- 方法二 : 转换为point_table\nlocal p = cc.p(sprite:getPosition())\n//
\n

\n\t
\n

\n

\n\t9.2、关于(.)和(:)\n

\n

\n\t在Lua中,一定要区分这两个:点(.)和冒号(:)的区别,很容易搞混掉。\n

\n
    \n\t
  • \n\t\t

    \n\t\t\t定义的时候,冒号(:)默认接收self参数\n\t\t

    \n\t
  • \n\t
  • \n\t\t

    \n\t\t\t调用的时候,冒号(:)默认传递调用者自己为参数\n\t\t

    \n\t
  • \n\t
  • \n\t\t

    \n\t\t\t而点号(.)要显示传递或接收self参数\n\t\t

    \n\t
  • \n
\n

\n\t例如:点号定义,需要显示传递或接收。\n

\n
//\ntab = { x = 1 }\n\nfunction tab.fun(self)\nprint(self.x)\nend\n\na.fun(a)    -- 需要将a本身做为参数传给fun函数\n//
\n

\n\t这样使用函数就要传递自身self,用起来很麻烦。\n

\n

\n\t所以Lua给出了一个方便的方法:将函数定义改成冒号: ,这样就可以省略self参数了。\n

\n
//\na = { x = 1 }\n\nfunction a:fun()\nprint(self.x)\nend\n\na:fun()\n//
\n

\n\t
\n

\n

\n\t
\n

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boke

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