cocos2d-x 3.x lua的api与C++的关系
\n\t1、Lua中如何使用Cocos2d-x引擎中的类?\n
\n\n\t在C++中是这样调用的:\n
\n\n\t//\n
\n\n\tSprite* sprite = Sprite::create();\n
\n\n\tsprite->setPosition(Vec2(100, 100));\n
\n\n\tthis->addChild(sprite);\n
\n\n\t//\n
\n\n\t而在Lua中是这样调用的:\n
\n\n\t//\n
\n\n\tlocal sprite = cc.Sprite:create()\n
\n\n\tsprite:setPosition(cc.p(100, 100))\n
\n\n\tself:addChild(sprite)\n
\n\n\t//\n
\n\n\t是不是很简单?差别其实不是很大嘛!\n
\n\n\tLua中使用引擎中的类,只要在前面多加个 cc. 即可。\n
\n\n\t而调用类的函数,不是双冒号(::) ,而是一个冒号(:) 。\n
\n\n\t2、Lua 与 C++ 使用上有何差异?\n
\n\n\t请耐心看完以下这个类,你或许会有基本上的了解。\n
\n\n\t//\n
\n\n\tlocal winSize = cc.Director:getInstance():getWinSize()\n
\n\n\t— 继承Layer类\n
\n\n\tMenuLayer = class(“MenuLayer”, function()\n
\n\n\treturn cc.Layer:create()\n
\n\n\tend)\n
\n\n\t— 初始化函数\n
\n\n\tfunction MenuLayer:ctor()\n
\n\n\tself.name = “hello” — 成员变量\n
\n\n\tself.size = cc.size(0, 0) — 成员变量\n
\n\n\tend\n
\n\n\t— 创建包含GameLayer的场景\n
\n\n\tfunction MenuLayer:createScene()\n
\n\n\tlocal scene = cc.Scene:create()\n
\n\n\tlocal layer = MenuLayer:create()\n
\n\n\tscene:addChild(layer)\n
\n\n\treturn scene\n
\n\n\tend\n
\n\n\t— 创建GameLayer层\n
\n\n\tfunction MenuLayer:create()\n
\n\n\tlocal layer = MenuLayer.new() — new()\n
\n\n\tlayer:init() — init()\n
\n\n\treturn layer\n
\n\n\tend\n
\n\n\t— 初始化\n
\n\n\tfunction MenuLayer:init()\n
\n\n\tself:ShowUI() — 添加界面元素(Sprite、Label等)\n
\n\n\tself:addBtn() — 添加菜单按钮\n
\n\n\tself:addTouches() — 添加多点触摸\n
\n\n\tend\n
\n\n\t— 添加界面\n
\n\n\tfunction MenuLayer:ShowUI()\n
\n\n\t— 背景图片Sprite\n
\n\n\tlocal bg = cc.Sprite:create(“HelloWorld.png”)\n
\n\n\tbg:setPosition(cc.p(0, 0)) — 设置位置\n
\n\n\tbg:setAnchorPoint(0, 0) — 设置锚点\n
\n\n\tself:addChild(bg) — 添加子节点\n
\n\n\t— 添加文字\n
\n\n\tself.label = cc.Label:createWithSystemFont(“debug”,”res/fonts/Marker Felt.ttf”,30)\n
\n\n\tself.label:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2)\n
\n\n\tself:addChild(self.label)\n
\n\n\tend\n
\n\n\t— 添加按钮\n
\n\n\tfunction MenuLayer:addBtn()\n
\n\n\tlocal menu\n
\n\n\tlocal normal, hard\n
\n\n\t— 回调函数\n
\n\n\t— tag 为menuItem设置的标签setTag ,menuItem为相应对象\n
\n\n\tlocal function menuCallback(tag, menuItem)\n
\n\n\tprint(“menuItem: ” .. tag) — Lua中的输出语句\n
\n\n\tend\n
\n\n\tnormal = cc.MenuItemImage:create(“normal.png”, “normal.png”)\n
\n\n\tnormal:setPosition(0, 120)\n
\n\n\tnormal:setTag(1)\n
\n\n\tnormal:registerScriptTapHandler(menuCallback) — 按钮事件\n
\n\n\thard = cc.MenuItemImage:create(“hard.png”, “hard.png”)\n
\n\n\thard:setPosition(0, 20)\n
\n\n\thard:setTag(2)\n
\n\n\thard:registerScriptTapHandler(menuCallback) — 按钮事件\n
\n\n\t— 创建菜单,最后不需要加NULL\n
\n\n\tmenu = cc.Menu:create(normal, hard)\n
\n\n\tself:addChild(menu)\n
\n\n\tend\n
\n\n\t— 多点触摸\n
\n\n\tfunction MenuLayer:addTouches()\n
\n\n\tlocal touch1, touch2 = cc.Touch, cc.Touch\n
\n\n\tlocal function onTouchesBegan(touches, event)\n
\n\n\tprint(“Touches Began”)\n
\n\n\ttouch1 = touches[1] — 第一个触点,下标从1开始\n
\n\n\ttouch2 = touches[2] — 第二个触点\n
\n\n\tlocal pos1 = touch1:getLocation() — 获取触点1的位置\n
\n\n\tlocal pos2 = touch2:getLocation() — 获取触点2的位置\n
\n\n\tlocal delta = {\n
\n\n\tx = pos2.x – pos1.x ,\n
\n\n\ty = pos2.y – pos1.y\n
\n\n\t}\n
\n\n\tprint(delta.x .. ” , ” .. delta.y) — 输出log\n
\n\n\tend\n
\n\n\tlocal function onTouchesMoved(touches, event)\n
\n\n\tprint(“Touches Moved”)\n
\n\n\tend\n
\n\n\tlocal function onTouchesEnded(touches, event)\n
\n\n\tprint(“Touches Ended”)\n
\n\n\tend\n
\n\n\t— 注册多点触摸\n
\n\n\tlocal dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()\n
\n\n\tlocal listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create()\n
\n\n\tlistener:registerScriptHandler(onTouchesBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN)\n
\n\n\tlistener:registerScriptHandler(onTouchesMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED)\n
\n\n\tlistener:registerScriptHandler(onTouchesEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED)\n
\n\n\tdispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)\n
\n\n\tend\n
\n\n\t//.\n
\n\n\t3、Lua中的字符串格式转换?\n
\n\n\tC++中是这样使用的:\n
\n\n\t//\n
\n\n\tsprintf(str, “hero_d.png”, i)\n
\n\n\t//\n
\n\n\t而在Lua中则是使用 string.format() 函数。\n
\n\n\t//\n
\n\n\tstring.format(“hero_d.png”, i)\n
\n\n\t//\n
\n\n\t4、Lua中的枚举类型\n
\n\n\t我们都知道C++中的枚举都改成了强枚举类型,形如Control::State::NORMAL。\n
\n\n\t而在Lua中将其变成形如:cc.CONTROL_STATE_NORMAL。\n
\n\n\t估计你已经明白了吧?把所有字母都变成大写,然后把双冒号:: 变成下划线 _ 即可。\n
\n\n\t下面列出一些我自己整理的常见枚举类型在Lua中是如何使用的。\n
\n\n\t//\n
\n\n\t— ResolutionPolicy 屏幕适配\n
\n\n\tcc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT\n
\n\n\tcc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT\n
\n\n\tcc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH\n
\n\n\tcc.ResolutionPolicy.NO_BORDER\n
\n\n\tcc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL\n
\n\n\t— EventKeyboard::KeyCode 键盘按键枚举类型\n
\n\n\t— 键盘按键比较多,所以就罗列一部分\n
\n\n\tcc.KeyCode.KEY_A\n
\n\n\tcc.KeyCode.KEY_1\n
\n\n\tcc.KeyCode.KEY_F1\n
\n\n\tcc.KeyCode.KEY_SPACE\n
\n\n\tcc.KeyCode.KEY_ALT\n
\n\n\tcc.KeyCode.KEY_SHIFT\n
\n\n\t— Control::EventType 控件事件类型\n
\n\n\tcc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN\n
\n\n\tcc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE\n
\n\n\tcc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE\n
\n\n\tcc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER\n
\n\n\tcc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT\n
\n\n\tcc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE\n
\n\n\tcc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE\n
\n\n\tcc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL\n
\n\n\tcc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED\n
\n\n\t— Control::State 控件状态\n
\n\n\tcc.CONTROL_STATE_NORMAL\n
\n\n\tcc.CONTROL_STATE_DISABLED\n
\n\n\tcc.CONTROL_STATE_SELECTED\n
\n\n\tcc.CONTROL_STATE_HIGH_LIGHTED\n
\n\n\t— EditBox::EditBoxInputMode 文本框虚拟键盘的编辑类型\n
\n\n\tcc.EDITBOX_INPUT_MODE_ANY\n
\n\n\tcc.EDITBOX_INPUT_MODE_URL\n
\n\n\tcc.EDITBOX_INPUT_MODE_DECIMAL\n
\n\n\tcc.EDITBOX_INPUT_MODE_NUMERIC\n
\n\n\tcc.EDITBOX_INPUT_MODE_EMAILADDR\n
\n\n\tcc.EDITBOX_INPUT_MODE_SINGLELINE\n
\n\n\tcc.EDITBOX_INPUT_MODE_PHONENUMBER\n
\n\n\t— EditBox::EditBoxInputFlag 文本框文本类型\n
\n\n\tcc.EDITBOX_INPUT_FLAG_PASSWORD\n
\n\n\tcc.EDITBOX_INPUT_FLAG_SENSITIVE\n
\n\n\tcc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_WORD\n
\n\n\tcc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_SENTENCE\n
\n\n\tcc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_ALL_CHARACTERS\n
\n\n\t— EditBox::KeyboardReturnType 文本框虚拟键盘中return键显示字符\n
\n\n\tcc.KEYBOARD_RETURNTYPE_GO\n
\n\n\tcc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DONE\n
\n\n\tcc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEND\n
\n\n\tcc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEARCH\n
\n\n\tcc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DEFAULT\n
\n\n\t— ScrollView::Direction 滚动方向\n
\n\n\tcc.SCROLLVIEW_DIRECTION_BOTH\n
\n\n\tcc.SCROLLVIEW_DIRECTION_VERTICAL\n
\n\n\tcc.SCROLLVIEW_DIRECTION_HORIZONTAL\n
\n\n\t— TableView::VerticalFillOrder 列表视图排列方式\n
\n\n\tcc.TABLEVIEW_FILL_TOPDOWN\n
\n\n\tcc.TABLEVIEW_FILL_BOTTOMUP\n
\n\n\t— ProgressTimer::Type\n
\n\n\tcc.PROGRESS_TIMER_TYPE_BAR\n
\n\n\tcc.PROGRESS_TIMER_TYPE_RADIAL\n
\n\n\t— ParticleSystem::PositionType 粒子位置模式\n
\n\n\tcc.POSITION_TYPE_FREE\n
\n\n\tcc.POSITION_TYPE_GROUPED\n
\n\n\tcc.POSITION_TYPE_RELATIVE\n
\n\n\t— ParticleSystem::Mode 粒子发射器类型\n
\n\n\tcc.PARTICLE_MODE_RADIUS\n
\n\n\tcc.PARTICLE_MODE_GRAVITY\n
\n\n\t— TransitionScene::Orientation 场景切换方向\n
\n\n\tcc.TRANSITION_ORIENTATION_UP_OVER\n
\n\n\tcc.TRANSITION_ORIENTATION_DOWN_OVER\n
\n\n\tcc.TRANSITION_ORIENTATION_LEFT_OVER\n
\n\n\tcc.TRANSITION_ORIENTATION_RIGHT_OVER\n
\n\n\t— TextVAlignment 文本的垂直对其方式\n
\n\n\tcc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_TOP\n
\n\n\tcc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_BOTTOM\n
\n\n\tcc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_CENTER\n
\n\n\t— TextHAlignment 文本的水平对其方式\n
\n\n\tcc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT\n
\n\n\tcc.TEXT_ALIGNMENT_RIGHT\n
\n\n\tcc.TEXT_ALIGNMENT_CENTER\n
\n\n\t//\n
\n\n\t5、Lua中的事件回调\n
\n\n\tCocos2d-x中常用的事件回调有如下:\n
\n\n\t动作回调 : CallFunc\n
\n\n\t定时器刷新 : schedule\n
\n\n\t菜单项事件回调 : menuItem\n
\n\n\t按钮控件事件回调 : ControlButton\n
\n\n\t在Cocos2d-x v3.2中,由于支持了C++ 11,使用 std::bind 集成了 CC_CALLBACK_* 。\n
\n\n\t在Lua中可不能这样方便的使用。\n
\n\n\t5.1、动作回调 CallFunc\n
\n\n\t在C++中,动作回调参见:《Cocos2d-x 3.x回调函数std::bind总结》\n
\n\n\t在Lua中只剩下一个 CallFunc ,其定义如下:\n
\n\n\t至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。\n
\n\n\t//\n
\n\n\t— hander : 执行的回调函数\n
\n\n\t— value : 传递给回调函数的参数,必须为一个table\n
\n\n\tcc.CallFunc:create(hander, value)\n
\n\n\t//\n
\n\n\t使用举例:\n
\n\n\t//\n
\n\n\t— node : 执行动作的对象\n
\n\n\t— tab : 传过来的参数, 必须为一个table\n
\n\n\tlocal function callbackFunc(node, tab)\n
\n\n\tnode:setScale(2)\n
\n\n\tprint(“x=” .. tab.x .. “,y=” .. tab.y)\n
\n\n\tend\n
\n\n\tlocal sprite = cc.Sprite:create(“normal.png”)\n
\n\n\tsprite:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2)\n
\n\n\tself:addChild(sprite)\n
\n\n\t— CallFunc回调动作\n
\n\n\tlocal call = cc.CallFunc:create(callbackFunc, {x=1 , y=2} )\n
\n\n\tsprite:runAction(call)\n
\n\n\t//\n
\n\n\t5.2、定时器刷新 schedule\n
\n\n\t在C++中,定时器参见:《Cocos2d-x 3.x基础总结 — 定时器更新schedule/update》\n
\n\n\t在Lua中,有两种方式:\n
\n\n\t(1)self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update, priority)\n
\n\n\t参数一:刷新函数\n
\n\n\t参数二:刷新优先级\n
\n\n\t其中 self 为 Node类 的子类。\n
\n\n\t该方法默认为每帧都刷新一次,无法自定义刷新时间间隔。\n
\n\n\t(2)scheduler:scheduleScriptFunc(update, inteval, false)\n
\n\n\t参数一:刷新函数\n
\n\n\t参数二:每次刷新的时间间隔\n
\n\n\t参数三:是否只执行一次。false为无限次。\n
\n\n\t其中 scheduler 为定时器管理:cc.Director:getInstance():getScheduler()\n
\n\n\t而我更推荐使用第二种方式,因为比较通用。\n
\n\n\t使用举例:\n
\n\n\t//\n
\n\n\tlocal scheduler, myupdate\n
\n\n\tlocal timer = 0\n
\n\n\tlocal function update(dt)\n
\n\n\tcclog(“update: ” .. dt) — 输出log\n
\n\n\ttimer = timer + dt\n
\n\n\tif timer >= 3 then — 执行3秒取消定时器\n
\n\n\t— self:unscheduleUpdate() — 取消定时器\n
\n\n\tscheduler:unscheduleScriptEntry(myupdate) — 取消定时器\n
\n\n\tend\n
\n\n\tend\n
\n\n\t— 每帧执行一次update,优先级为0\n
\n\n\t— self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update, 0);\n
\n\n\t— 每30/60秒执行一次update,会无限执行\n
\n\n\tscheduler = cc.Director:getInstance():getScheduler()\n
\n\n\tmyupdate = scheduler:scheduleScriptFunc(update, 30.0 / 60.0, false)\n
\n\n\t//\n
\n\n\t5.3、菜单项事件回调 menuItem\n
\n\n\t在C++中,菜单项回调参见:《Cocos2d-x 3.x回调函数std::bind总结》\n
\n\n\t在Lua中,使用:registerScriptTapHandler(hander) 。\n
\n\n\t其中 hander 即为需要绑定的回调函数,至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。\n
\n\n\t使用举例:\n
\n\n\t//\n
\n\n\tlocal menu\n
\n\n\tlocal normal, hard\n
\n\n\t— tag : 为menuItem设置的标签setTag\n
\n\n\t— menuItem : 执行回调的menuItem对象\n
\n\n\tlocal function menuCallback(tag, menuItem)\n
\n\n\tprint(“menuItem: ” .. tag)\n
\n\n\tend\n
\n\n\tnormal = cc.MenuItemImage:create(“normal.png”, “normal.png”)\n
\n\n\tnormal:setPosition(0, 120)\n
\n\n\tnormal:setTag(1)\n
\n\n\thard = cc.MenuItemImage:create(“hard.png”, “hard.png”)\n
\n\n\thard:setPosition(0, 20)\n
\n\n\thard:setTag(2)\n
\n\n\t— 创建菜单,最后不需要加NULL\n
\n\n\tmenu = cc.Menu:create(normal, hard)\n
\n\n\tself:addChild(menu)\n
\n\n\t— 菜单项回调\n
\n\n\tnormal:registerScriptTapHandler(menuCallback) — 按钮事件\n
\n\n\thard:registerScriptTapHandler(menuCallback) — 按钮事件\n
\n\n\t//\n
\n\n\t5.4、按钮控件事件回调 ControlButton\n
\n\n\t在C++中,按钮控件事件回调参见:《Cocos2d-x 3.x基础总结 — 按钮控件CCControlButton总结》\n
\n\n\t在Lua中,使用:registerControlEventHandler(hander, type) 。\n
\n\n\t其中 hander 为我们需要绑定的回调函数,而 type 则是按钮事件的类型。\n
\n\n\t至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。\n
\n\n\t对于 type ,有以下几种类型:\n
\n\n\t//\n
\n\n\tcc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN — 刚刚开始触摸按钮时\n
\n\n\tcc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE — 在内部拖动时(保持触摸状态下)\n
\n\n\tcc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE — 在外部拖动时(保持触摸状态下)\n
\n\n\tcc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER — 拖动刚进入内部时(保持触摸状态下)\n
\n\n\tcc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT — 拖动刚离开内部时(保持触摸状态下)\n
\n\n\tcc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE — 在内部抬起手指(保持触摸状态下)\n
\n\n\tcc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE — 在外部抬起手指(保持触摸状态下)\n
\n\n\tcc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL — 取消触点时\n
\n\n\tcc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED — 按钮控件中值发生改变时\n
\n\n\t//\n
\n\n\t使用举例:\n
\n\n\t//\n
\n\n\t— node : 执行回调的按钮对象\n
\n\n\t— type : 按钮事件的类型\n
\n\n\tlocal function btnCallback(node, type)\n
\n\n\tif type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN then\n
\n\n\tprint(“touch down”)\n
\n\n\telseif type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE then\n
\n\n\tprint(“drag inside”)\n
\n\n\telseif type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE then\n
\n\n\tprint(“touch up inside”)\n
\n\n\tend\n
\n\n\tend\n
\n\n\t— 添加一个按钮 ControlButton\n
\n\n\tlocal label = cc.Label:createWithSystemFont(“button”,”res/fonts/Marker Felt.ttf”,30)\n
\n\n\tlocal sprite = cc.Scale9Sprite:create(“normal.png”)\n
\n\n\tlocal btn = cc.ControlButton:create(label,sprite)\n
\n\n\tbtn:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2)\n
\n\n\tself:addChild(btn)\n
\n\n\t— 按钮事件回调\n
\n\n\tbtn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN)\n
\n\n\tbtn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE)\n
\n\n\tbtn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE)\n
\n\n\t//\n
\n\n\t6、Lua中的事件分发机制\n
\n\n\t在C++中,事件分发机制参见:《Cocos2d-x 3.x新事件分发机制总结》\n
\n\n\t事件分发机制包含:\n
\n\n\t触摸事件 : EventListenerTouchOneByOne、EventListenerTouchAllAtOnce\n
\n\n\t鼠标响应事件 : EventListenerMouse\n
\n\n\t键盘响应事件 : EventListenerKeyboard\n
\n\n\t加速计事件 : EventListenerAcceleration\n
\n\n\t自定义事件 : EventListenerCustom\n
\n\n\t物理碰撞事件 : EventListenerPhysicsContact\n
\n\n\t游戏手柄事件 : EventListenerController\n
\n\n\t而在Cocos2d-x v3.2版本中,Lua的使用方式与C++有点类似。\n
\n\n\tPS:在Lua中对于鼠标事件、自定义事件的支持有BUG,建议大家暂时不要去使用。\n
\n\n\t另外由于博主还未接触过物理碰撞事件、游戏手柄事件,所以也无法讲解着两个事件机制的使用方法,不过可以确定的一点是:以上几个事件处理都是通过监听器来完成的,所以用法应该都是差不多的。\n
\n\n\t在这里我重点讲一下:触摸事件、键盘事件、加速计事件。\n
\n\n\t事件处理的原理可以参考C++的使用方法,这里讲一下Lua中如何使用。\n
\n\n\t6.1、使用步骤\n
\n\n\t还是继续用代码来讲解吧,一般性都分为以下四个步骤。\n
\n\n\t— 1.获取事件分发器 : EventDispatcher\n
\n\n\tlocal dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()\n
\n\n\t— 2.创建事件监听器 : EventListener (这里以单点触摸为例)\n
\n\n\tlocal listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()\n
\n\n\t— 3.注册事件响应函数: registerScriptHandler\n
\n\n\t— hander : 响应函数\n
\n\n\t— type : 事件类型\n
\n\n\tlistener:registerScriptHandler(hander, type)\n
\n\n\t— 4.在事件分发器中,添加监听器。事件响应委托为self\n
\n\n\tdispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)\n
\n\n\t//\n
\n\n\t6.2、单点触摸事件EventListenerTouchOneByOne\n
\n\n\t使用方法如下:\n
\n\n\t响应函数的两个参数 touch , event 分别表示:\n
\n\n\ttouch : cc.Touch 。触点信息\n
\n\n\tevent : cc.Event 。事件信息\n
\n\n\t注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。\n
\n\n\tcc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN : 触摸开始\n
\n\n\tcc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED : 触摸移动\n
\n\n\tcc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED : 触摸结束\n
\n\n\t//\n
\n\n\t— 触摸开始\n
\n\n\tlocal function onTouchBegan(touch, event)\n
\n\n\tprint(“Touch Began”)\n
\n\n\tlocal pos = touch:getLocation() — 获取触点的位置\n
\n\n\tprint(pos.x .. ” , ” .. pos.y) — 输出log\n
\n\n\treturn true — 必须返回true 后边move end才会被处理\n
\n\n\tend\n
\n\n\t— 触摸移动\n
\n\n\tlocal function onTouchMoved(touch, event)\n
\n\n\tprint(“Touch Moved”)\n
\n\n\tend\n
\n\n\t— 触摸结束\n
\n\n\tlocal function onTouchEnded(touch, event)\n
\n\n\tprint(“Touch Ended”)\n
\n\n\tend\n
\n\n\t— 注册单点触摸\n
\n\n\tlocal dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()\n
\n\n\tlocal listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()\n
\n\n\tlistener:registerScriptHandler(onTouchBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN)\n
\n\n\tlistener:registerScriptHandler(onTouchMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED)\n
\n\n\tlistener:registerScriptHandler(onTouchEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED)\n
\n\n\tdispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)\n
\n\n\t//\n
\n\n\t6.3、多点触摸事件EventListenerTouchAllAtOnce\n
\n\n\t使用方法如下:\n
\n\n\t响应函数的两个参数 touches , event 分别表示:\n
\n\n\ttouches : cc.Touch的table数组 。多个触点信息\n
\n\n\tevent : cc.Event 。事件信息\n
\n\n\t注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。\n
\n\n\tcc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN : 多点触摸开始\n
\n\n\tcc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED : 多点触摸移动\n
\n\n\tcc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED : 多点触摸结束\n
\n\n\t//\n
\n\n\t— 触摸开始\n
\n\n\tlocal function onTouchesBegan(touches, event)\n
\n\n\tprint(“Touches Began”)\n
\n\n\tlocal pos1 = touches[1]:getLocation() — 获取触点1的位置\n
\n\n\tlocal pos2 = touches[2]:getLocation() — 获取触点2的位置\n
\n\n\tlocal delta = {\n
\n\n\tx = pos2.x – pos1.x ,\n
\n\n\ty = pos2.y – pos1.y\n
\n\n\t}\n
\n\n\tprint(delta.x .. ” , ” .. delta.y) — 输出log\n
\n\n\tend\n
\n\n\t— 触摸移动\n
\n\n\tlocal function onTouchesMoved(touches, event)\n
\n\n\tprint(“Touches Moved”)\n
\n\n\tend\n
\n\n\t— 触摸结束\n
\n\n\tlocal function onTouchesEnded(touches, event)\n
\n\n\tprint(“Touches Ended”)\n
\n\n\tend\n
\n\n\t— 注册多点触摸\n
\n\n\tlocal dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()\n
\n\n\tlocal listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create()\n
\n\n\tlistener:registerScriptHandler(onTouchesBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN)\n
\n\n\tlistener:registerScriptHandler(onTouchesMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED)\n
\n\n\tlistener:registerScriptHandler(onTouchesEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED)\n
\n\n\tdispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)\n
\n\n\t//\n
\n\n\t6.4、键盘事件EventListenerKeyboard\n
\n\n\tEventListenerKeyboard,主要用于监听键盘某个键的按下、松开的事件。\n
\n\n\t使用方法如下:\n
\n\n\t响应函数的两个参数 keyCode , event 分别表示:\n
\n\n\tkeyCode : number 。键盘按键枚举值\n
\n\n\tevent : cc.Event 。事件信息\n
\n\n\t注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。\n
\n\n\tcc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED : 按下键盘的某个键\n
\n\n\tcc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED : 松开键盘的某个键\n
\n\n\t键盘按键枚举值如下:(仅举例说明)\n
\n\n\tcc.KeyCode.KEY_A : A键\n
\n\n\tcc.KeyCode.KEY_1 : 1键\n
\n\n\tcc.KeyCode.KEY_F1 : F1键\n
\n\n\tcc.KeyCode.KEY_SPACE : 空格键\n
\n\n\tcc.KeyCode.KEY_ALT : ALT键\n
\n\n\tcc.KeyCode.KEY_SHIFT : SHIFT键\n
\n\n\t//\n
\n\n\tlocal function onKeyPressed(keyCode, event)\n
\n\n\tif keyCode == cc.KeyCode.KEY_A then\n
\n\n\tprint(“Pressed A !”) — 按下A键\n
\n\n\tend\n
\n\n\tend\n
\n\n\tlocal function onKeyReleased(keyCode, event)\n
\n\n\tif keyCode == cc.KeyCode.KEY_J then\n
\n\n\tprint(“Released J !”) — 松开J键\n
\n\n\tend\n
\n\n\tend\n
\n\n\t— 注册键盘事件\n
\n\n\tlocal dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()\n
\n\n\tlocal listener = cc.EventListenerKeyboard:create()\n
\n\n\tlistener:registerScriptHandler(onKeyPressed, cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED)\n
\n\n\tlistener:registerScriptHandler(onKeyReleased, cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED)\n
\n\n\tdispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)\n
\n\n\t//\n
\n\n\t6.5、加速计事件EventListenerAcceleration\n
\n\n\tEventListenerAcceleration,主要用于监听移动设备的所受重力方向感应事件。\n
\n\n\t重力感应来自移动设备的加速计,通常支持 (X, Y, Z) 三个方向的加速度感应,所以又称为三向加速计。在实际应用中,可以根据3个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度或方向。\n
\n\n\tEventListenerAcceleration用法和上述几个有点不同。\n
\n\n\t使用方法如下:\n
\n\n\t响应函数有五个参数 event , x , y , z , timestamp 分别表示:\n
\n\n\tevent : cc.Event事件信息\n
\n\n\t(x, y, z) : number 设备在三个方向上的重力加速度感应\n
\n\n\ttimestamp : number 响应事件的时间戳\n
\n\n\t创建加速计监听器时,直接传入响应函数作为参数,而不用registerScriptHandler 。\n
\n\n\t使用加速计事件时,还需要开启设备的加速计感应:\n
\n\n\tself:setAccelerometerEnabled(true)\n
\n\n\t在电脑上看不到效果,需要在设备上才能看到效果。\n
\n\n\t//\n
\n\n\t— 开启设备的加速计感应\n
\n\n\tself:setAccelerometerEnabled(true)\n
\n\n\t— 响应函数\n
\n\n\tlocal function onAccelerationEvent(event, x, y, z, timestamp)\n
\n\n\tprint(“x: ” .. x)\n
\n\n\tprint(“y: ” .. y)\n
\n\n\tprint(“z: ” .. z)\n
\n\n\tprint(“timestamp: ” .. timestamp)\n
\n\n\tend\n
\n\n\t— 注册加速计监听器\n
\n\n\tlocal dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()\n
\n\n\t— 直接传入 响应函数 作为参数\n
\n\n\tlocal listener = cc.EventListenerAcceleration:create(onAccelerationEvent)\n
\n\n\tdispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)\n
\n\n\t//\n
\n\n\t7、Lua中的数学类\n
\n\n\t在C++中,数学类参见:《Cocos2d-x 3.2 — 总结数学类Vec2/Size/Rect》\n
\n\n\t数学类主要有Vec2(坐标向量)、Size(尺寸)、Rect(矩形)。\n
\n\n\t7.1、创建\n
\n\n\t在Lua中创建的 Vec2、Size、Rect 都是一个table类型。\n
\n\n\t其中只有相应的成员变量,没有相关的函数运算。\n
\n\n\t//\n
\n\n\tcc.p(x, y) — 构造 Vec2\n
\n\n\tcc.size(width, height) — 构造 Size\n
\n\n\tcc.rect(x, y, width, height) — 构造 Rect\n
\n\n\t//\n
\n\n\t7.2、坐标向量运算\n
\n\n\tLua中常用的向量运算如下:\n
\n\n\t(1)返回值为bool\n
\n\n\t//\n
\n\n\t— 直线AB与直线CD是否相交\n
\n\n\tcc.pIsLineIntersect(pA, pB, pC, pD,float,float)\n
\n\n\t— 线段AB与线段CD是否相交\n
\n\n\tcc.pIsSegmentIntersect(pA, pB, pC, pD)\n
\n\n\t//\n
\n\n\t(2)返回值为float\n
\n\n\t//\n
\n\n\tcc.pDot(p1, p2) — 点积\n
\n\n\tcc.pCross(p1, p2) — 叉积\n
\n\n\tcc.pProject(p1, p2) — 投影: 前point在后point上的投影\n
\n\n\tcc.pGetLength(p) — 向量长度\n
\n\n\tcc.pLengthSQ(p) — 向量长度平方\n
\n\n\tcc.pGetDistance(p1, p2) — 坐标距离\n
\n\n\tcc.pDistanceSQ(p1, p2) — 坐标距离平方\n
\n\n\tcc.pGetAngle(p1, p2) — 向量夹角:弧度\n
\n\n\t//\n
\n\n\t3)返回值为point_table\n
\n\n\t//\n
\n\n\tcc.p(x, y) — 构造坐标point\n
\n\n\tcc.pAdd(p1, p2) — 相加\n
\n\n\tcc.pSub(p1, p2) — 相减\n
\n\n\tcc.pMidpoint(p1, p2) — 两向量的中点\n
\n\n\tcc.pNormalize(p1) — 标准化向量\n
\n\n\tcc.pGetClampPoint(minp, maxp, p) — 将p值限制在[minp,maxp]区间内\n
\n\n\tcc.pForAngle(float) — 返回坐标 x=cos(a) , y=sin(a)\n
\n\n\tcc.pPerp(p) — 逆时针旋转90度(-y, x)\n
\n\n\tcc.RPerp(p) — 顺时针旋转90度(y, -x)\n
\n\n\t— 绕p1向量旋转\n
\n\n\t— 返回向量: 角度 this.getAngle() +other.getAngle()\n
\n\n\t— 长度 this.getLength()*other.getLength()\n
\n\n\tcc.pRotate(p1, p2)\n
\n\n\t— 绕p1向量旋转前的向量值\n
\n\n\t— 返回向量: 角度 this.getAngle() -other.getAngle();\n
\n\n\t— 长度 this.getLength()*other.getLength();\n
\n\n\tcc.pUnrotate(p1, p2)\n
\n\n\t— 直线AB与直线CD的交点\n
\n\n\tcc.pGetIntersectPoint(pA, pB, pC, pD)\n
\n\n\t//\n
\n\n\t7.3、矩形运算\n
\n\n\tLua中常用的矩形运算如下:\n
\n\n\t//\n
\n\n\tcc.rectGetMinX(rect) — rect.x\n
\n\n\tcc.rectGetMidX(rect) — (rect.x + rect.width) / 2\n
\n\n\tcc.rectGetMaxX(rect) — rect.x + rect.width\n
\n\n\tcc.rectGetMinY(rect) — rect.y\n
\n\n\tcc.rectGetMidY(rect) — (rect.y + rect.height) / 2\n
\n\n\tcc.rectGetMaxY(rect) — rect.y + rect.height\n
\n\n\t— 判断是否与rect相同. 原点相同,尺寸相同.\n
\n\n\tcc.rectEqualToRect(rect1, rect2)\n
\n\n\t— 判断point是否包含在矩形内\n
\n\n\tcc.rectContainsPoint(rect, point)\n
\n\n\t— 判断矩形是否相交. 常常用作碰撞检测.\n
\n\n\tcc.rectIntersectsRect(rect1, rect2)\n
\n\n\t— 两矩形合并\n
\n\n\tcc.rectUnion(rect1, rect2)\n
\n\n\t//\n
\n\n\t8、Lua中的颜色类\n
\n\n\t在C++的颜色类主要有三个:Color3B、Color4B、Color4F。并且有很多颜色的宏定义。\n
\n\n\t在Lua中,无法使用颜色的宏定义,而需要自己设置。\n
\n\n\t颜色类的使用方法如下:\n
\n\n\t//\n
\n\n\tcc.c3b(byte,byte,byte) — 构造 Color3B\n
\n\n\tcc.c4b(byte,byte,byte,byte) — 构造 Color4B\n
\n\n\tcc.c4f(float,float,float,float) — 构造 Color4F\n
\n\n\t//\n
\n\n\t9、最后,我还想讲讲一些使用Lua开发Cocos2d-x的注意事项\n
\n\n\t9.1、关于getPosition()\n
\n\n\t先来看看几个 getXXX() 函数的返回值吧。\n
\n\n\t//\n
\n\n\tgetPosition() — 返回两个值:x y\n
\n\n\tgetAnchorPoint() — point_table\n
\n\n\tgetContentSize() — size_table\n
\n\n\tgetBoundingBox() — rect_table\n
\n\n\t//\n
\n\n\t可以发现:getPosition() 返回的不是point_table,而是两个值。\n
\n\n\tPS:真是一个大坑!\n
\n\n\t所以接收 getPosition() 时需要处理一下。\n
\n\n\t//\n
\n\n\t— 方法一 : 用两个变量接收\n
\n\n\tlocal x, y = sprite:getPosition()\n
\n\n\t— 方法二 : 转换为point_table\n
\n\n\tlocal p = cc.p(sprite:getPosition())\n
\n\n\t//\n
\n\n\t9.2、关于(.)和(:)\n
\n\n\t在Lua中,一定要区分这两个:点(.)和冒号(:)的区别,很容易搞混掉。\n
\n\n\t定义的时候,冒号(:)默认接收self参数\n
\n\n\t调用的时候,冒号(:)默认传递调用者自己为参数\n
\n\n\t而点号(.)要显示传递或接收self参数\n
\n\n\t例如:点号定义,需要显示传递或接收。\n
\n\n\t//\n
\n\n\ttab = { x = 1 }\n
\n\n\tfunction tab.fun(self)\n
\n\n\tprint(self.x)\n
\n\n\tend\n
\n\n\ta.fun(a) — 需要将a本身做为参数传给fun函数\n
\n\n\t//\n
\n\n\t这样使用函数就要传递自身self,用起来很麻烦。\n
\n\n\t所以Lua给出了一个方便的方法:将函数定义改成冒号: ,这样就可以省略self参数了。\n
\n\n\t//\n
\n\n\ta = { x = 1 }\n
\n\n\tfunction a:fun()\n
\n\n\tprint(self.x)\n
\n\n\tend\n
\n\n\ta:fun()\n
\n\n\t//\n