Cocos2d-x 3.x基础学习: 颜色混合BlendFunc用法实例总结
1. 概念
“混合”指的是两种颜色的叠加方式。当新图片即将渲染到屏幕上时,会将新图片中的红、绿、蓝和透明度信息,与屏幕上已存在图片的颜色信息进行融合。具体而言,就是把某一像素位置上原来的颜色和即将绘制上去的颜色,通过特定方式混合在一起,以实现特殊效果。
在这个过程中,新图片的颜色被称为“源颜色”,而屏幕上已存在图片的颜色则被称作“目标颜色”。OpenGL会分别取出源颜色和目标颜色,并将它们各自乘以一个系数(源颜色乘以的系数称为“源因子”,目标颜色乘以的系数称为“目标因子”),然后将结果相加,从而得到新的颜色。
2. 计算公式
假设颜色信息包含四个分量:红、绿、蓝和透明度。具体设定如下:
- “源颜色”:(Rs, Gs, Bs, As)
- “目标颜色”:(Rd, Gd, Bd, Ad)
- “源因子”:(Sr, Sg, Sb, Sa)
- “目标因子”:(Dr, Dg, Db, Da)
那么混合后产生的新颜色可以表示为:(Rs Sr + Rd Dr, Gs Sg + Gd Dg, Bs Sb + Bd Db, As Sa + Ad Da)。
如果颜色的某一分量超过了1.0,它会被自动截取为1.0,因此无需考虑越界问题。
3. 混合因子
此处原文未给出具体内容,后续可补充相关信息以完善该部分。
4. 使用方法
Sprite精灵类中有一个用于设置混合方式的函数setBlendFunc(BlendFunc)。混合方式的属性值以BlendFunc结构体作为数据形式,其定义方式为:{ '源因子' , '目标因子' }。这种混合方式可用于精灵纹理图片颜色信息的混合与叠加。
4.1 混合方式创建
// { '源因子' , '目标因子' }
BlendFunc cbl = { GL_SRC_ALPHA , GL_ONE };
4.2 静态常量(常用混合方式)
const BlendFunc BlendFunc::DISABLE = {GL_ONE, GL_ZERO};
const BlendFunc BlendFunc::ALPHA_PREMULTIPLIED = {GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};
const BlendFunc BlendFunc::ALPHA_NON_PREMULTIPLIED = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};
const BlendFunc BlendFunc::ADDITIVE = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE};
4.3 混合方式举例
// 目标图片,已存在于屏幕上
Sprite* sp1 = Sprite::create("red.jpg");
sp1->setPosition(mysize / 3);
this->addChild(sp1);
// 源图片,新图片
Sprite* sp2 = Sprite::create("green.jpg");
sp2->setPosition(mysize / 3.0 * 2.0);
this->addChild(sp2);
// 混合方式,新图片渲染时的混合方式
// { 源因子 , 目标因子 }
BlendFunc cbl = { GL_SRC_ALPHA , GL_ONE };
sp2->setBlendFunc(cbl);
4.4 特殊情况说明
对于{ GL_SRC_ALPHA , GL_ONE }这种混合方式,如果“源颜色”的透明度为1,会出现特定的显示效果(此处原文表述“和上图一样”,但未给出图,可补充相关图片及详细说明)。
5. 常见混合方式示例
{ GL_ONE , GL_ZERO }:具体效果可根据实际情况进行测试与分析。{ GL_ZERO, GL_ONE }:同样,其具体效果需结合实际场景测试。{ GL_ONE, GL_ONE }:该混合方式的效果也需通过实际测试来明确。{ GL_SRC_ALPHA , GL_ONE }(比较常用):当“源颜色”的透明度为1时,会呈现特定现象(可补充详细现象描述及原因分析)。