Cocos2d-x 3.x基础学习: 新事件分发机制总结
在Cocos2d-x的开发中,事件处理是一个重要的环节。下面我们将对Cocos2d-x 3.x版本的新事件分发机制进行详细总结,先将其与2.x版本做一个对比。
在2.x版本中,处理事件需要用到委托代理(delegate),学过2.x触摸事件的开发者都清楚,创建和移除委托代理的流程十分繁琐。而在3.x版本中,由于引入了C++11的特性,事件的分发机制通过事件分发器 EventDispatcher 进行统一管理,极大地简化了事件处理的流程。
事件监听器类型
Cocos2d-x 3.x提供了多种类型的事件监听器,具体如下:
- 触摸事件:
EventListenerTouchOneByOne(单点触摸)、EventListenerTouchAllAtOnce(多点触摸) - 鼠标响应事件:
EventListenerMouse - 键盘响应事件:
EventListenerKeyboard - 加速计事件:
EventListenerAcceleration - 自定义事件:
EventListenerCustom - 物理碰撞事件:
EventListenerPhysicsContact - 游戏手柄事件:
EventListenerController
事件分发器 EventDispatcher
事件分发器 EventDispatcher 用于统一管理事件监听器的所有事件的分发。
1. _eventDispatcher
_eventDispatcher 是 Node 的属性,可以通过 Director::getInstance()->getEventDispatcher() 来获取。它的工作主要由三部分组成:
- 事件分发器:
EventDispatcher,负责事件的分发。 - 事件类型:如
EventTouch、EventKeyboard等,代表不同类型的事件。 - 事件监听器:如
EventListenerTouch、EventListenerKeyboard等,实现了各种触发后的逻辑。
在适当的时候,事件分发器会分发事件类型,然后调用相应类型的监听器。
2. 添加/删除监听器
- 添加监听器:
addEventListenerWithSceneGraphPriority:使用场景图的优先级为指定事件添加一个监听。addEventListenerWithFixedPriority:使用一定的优先级为指定事件添加一个监听。- 删除监听器:
removeEventListener:删除指定监听器。removeAllEventListeners:移除所有监听器。
3. 主要函数
EventDispatcher 包含了监听器的添加、删除、暂停、恢复,优先级的设置,手动分发事件等功能,以下是部分主要函数的详细说明:
class EventDispatcher : public Ref
{
/**
* 添加监听器
* - addEventListenerWithSceneGraphPriority
* - addEventListenerWithFixedPriority
* - addCustomEventListener
*/
// 使用 场景图的优先级 为指定事件添加一个监听
// listener : 指定要监听的事件
// node : 这个节点的绘制顺序是基于监听优先级
// 优先级 : 0
void addEventListenerWithSceneGraphPriority(EventListener* listener, Node* node);
// 使用 一定的优先级 为指定事件添加一个监听
// listener : 指定要监听的事件
// fixedPriority : 这个监听器的固定优先级
// 优先级 : fixedPriority。(但是不能为0,因为它是场景图的基本优先级)
void addEventListenerWithFixedPriority(EventListener* listener, int fixedPriority);
// 用户自定义监听器
EventListenerCustom* addCustomEventListener(const std::string &eventName, const std::function<void(EventCustom*)>& callback);
/**
* 删除监听器
* - removeEventListener
* - removeEventListenersForType
* - removeEventListenersForTarget
* - removeCustomEventListeners
* - removeAllEventListeners
*/
// 删除指定监听器
void removeEventListener(EventListener* listener);
// 删除某类型对应的所有监听器
// EventListener::Type::
// 单点触摸 : TOUCH_ONE_BY_ONE
// 多点触摸 : TOUCH_ALL_AT_ONCE
// 键盘 : KEYBOARD
// 鼠标 : MOUSE
// 加速计 : ACCELERATION
// 自定义 : CUSTOM
void removeEventListenersForType(EventListener::Type listenerType);
// 删除绑定在节点target上的所有监听器
void removeEventListenersForTarget(Node* target, bool recursive = false);
// 删除名字为customEventName的所有自定义监听器
void removeCustomEventListeners(const std::string& customEventName);
// 移除所有监听器
void removeAllEventListeners();
/**
* 暂停、恢复在节点target上的所有监听器
* - pauseEventListenersForTarget
* - resumeEventListenersForTarget
*/
void pauseEventListenersForTarget(Node* target, bool recursive = false);
void resumeEventListenersForTarget(Node* target, bool recursive = false);
/**
* 其他
* - setPriority
* - setEnabled
* - dispatchEvent
* - dispatchCustomEvent
*/
// 设置某监听器的优先级
void setPriority(EventListener* listener, int fixedPriority);
// 启用事件分发器
void setEnabled(bool isEnabled);
bool isEnabled() const;
// 手动派发自定义事件
void dispatchEvent(Event* event);
// 给名字为eventName的自定义监听器, 绑定用户数据
void dispatchCustomEvent(const std::string &eventName, void *optionalUserData = nullptr);
};
4. 关于事件监听器的优先权
- 通过
addEventListenerWithSceneGraphPriority添加的监听器,优先权为0。 - 通过
addEventListenerWithFixedPriority添加的监听器,可以自定义优先权,但不能为0。 - 优先级越低,越先响应事件。
- 如果优先级相同,则上层的(z轴)先接收触摸事件。
5. 使用步骤
使用事件分发器的一般步骤如下:
- 获取事件分发器:
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher(); - 创建监听器:
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); - 绑定响应事件函数:
listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(callback, this); - 将监听器添加到事件分发器
dispatcher中:dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this); - 编写回调响应函数:
bool callback(Touch* touch, Event* event) { // 处理逻辑 return true; }
各类事件详细介绍
触摸事件
1. 单点触摸 EventListenerTouchOneByOne
单点触摸监听器相关信息如下:
static EventListenerTouchOneByOne* create();
std::function<bool(Touch*, Event*)> onTouchBegan; // 只有这个返回值为 bool
std::function<void(Touch*, Event*)> onTouchMoved;
std::function<void(Touch*, Event*)> onTouchEnded;
std::function<void(Touch*, Event*)> onTouchCancelled;
使用举例:
// 获取事件分发器
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
// 创建单点触摸监听器 EventListenerTouchOneByOne
auto touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create();
// 单点触摸响应事件绑定
touchListener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan, this);
touchListener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchMoved, this);
touchListener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchEnded, this);
touchListener->onTouchCancelled = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchCancelled, this);
// 在事件分发器中,添加触摸监听器,事件响应委托给 this 处理
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchListener, this);
// 单点触摸事件响应函数
bool onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event) {
CCLOG("began");
return true;
}
void onTouchMoved(Touch *touch, Event *unused_event) {
CCLOG("moved");
}
void onTouchEnded(Touch *touch, Event *unused_event) {
CCLOG("ended");
}
void onTouchCancelled(Touch *touch, Event *unused_event) {
CCLOG("cancelled");
}
2. 多点触摸 EventListenerTouchAllAtOnce
多点触摸监听器相关信息如下:
static EventListenerTouchAllAtOnce* create();
std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesBegan;
std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesMoved;
std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesEnded;
std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesCancelled;
使用举例:
// 获取事件分发器
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
// 创建多点触摸监听器 EventListenerTouchAllAtOnce
auto touchesListener = EventListenerTouchAllAtOnce::create();
// 多点触摸响应事件绑定
touchesListener->onTouchesBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesBegan, this);
touchesListener->onTouchesMoved = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesMoved, this);
touchesListener->onTouchesEnded = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesEnded, this);
touchesListener->onTouchesCancelled = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesCancelled, this);
// 在事件分发器中,添加触摸监听器,事件响应委托给 this 处理
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchesListener, this);
// 多点触摸事件响应函数
void onTouchesBegan(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event) {
CCLOG("began");
}
void onTouchesMoved(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event) {
CCLOG("moved");
}
void onTouchesEnded(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event) {
CCLOG("ended");
}
void onTouchesCancelled(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event) {
CCLOG("cancelled");
}
鼠标事件 EventListenerMouse
EventListenerMouse 主要用于监听鼠标的点击、松开、移动、滚轮的事件。相关信息如下:
static EventListenerMouse* create();
std::function<void(EventMouse*)> onMouseDown; // 按下鼠标, 单击鼠标
std::function<void(EventMouse*)> onMouseUp; // 松开鼠标, 按下的状态下松开
std::function<void(EventMouse*)> onMouseMove; // 移动鼠标, 在屏幕中移动
std::function<void(EventMouse*)> onMouseScroll; // 滚动鼠标, 滚动鼠标的滚轮
使用举例:
// 获取事件分发器
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
// 创建鼠标事件监听器 EventListenerMouse
EventListenerMouse* mouseListenter = EventListenerMouse::create();
// 鼠标事件响应函数
mouseListenter->onMouseDown = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseDown, this);
mouseListenter->onMouseUp = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseUp, this);
mouseListenter->onMouseMove = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseMove, this);
mouseListenter->onMouseScroll = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseScroll, this);
// 添加鼠标事件监听器,事件响应处理委托给this
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(mouseListenter, this);
// 事件响应函数
void onMouseDown(Event* event) {
CCLOG("Down");
}
void onMouseUp(Event* event) {
CCLOG("UP");
}
void onMouseMove(Event* event) {
CCLOG("MOVE");
}
void onMouseScroll(Event* event) {
CCLOG("Scroll");
}
键盘事件 EventListenerKeyboard
EventListenerKeyboard 主要用于监听键盘某个键的按下、松开的事件。相关信息如下:
static EventListenerKeyboard* create();
std::function<void(EventKeyboard::KeyCode, Event*)> onKeyPressed; // 按下某键
std::function<void(EventKeyboard::KeyCode, Event*)> onKeyReleased; // 松开某键
// 键盘按键枚举类型 EventKeyboard::KeyCode
// KeyCode的值对应的不是键盘的键值、也不是ASCII码,只是纯粹的枚举类型
// 如:
// EventKeyboard::KeyCode::KEY_A
// EventKeyboard::KeyCode::KEY_1
// EventKeyboard::KeyCode::KEY_F1
// EventKeyboard::KeyCode::KEY_SPACE
// EventKeyboard::KeyCode::KEY_ALT
// EventKeyboard::KeyCode::KEY_SHIFT
使用举例:
// 获取事件分发器
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
// 创建键盘按键事件监听器
EventListenerKeyboard* keyboardListener = EventListenerKeyboard::create();
// 绑定事件响应函数
keyboardListener->onKeyPressed = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onKeyPressed, this);
keyboardListener->onKeyReleased = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onKeyReleased, this);
// 添加监听器
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(keyboardListener, this);
// 事件响应函数
void onKeyPressed(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event) {
if (EventKeyboard::KeyCode::KEY_J == keyCode) {
CCLOG("Pressed: J");
}
}
void onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event) {
if (EventKeyboard::KeyCode::KEY_SPACE == keyCode) {
CCLOG("Released: SPACE");
}
}
加速计事件 EventListenerAcceleration
EventListenerAcceleration 主要用于监听移动设备的所受重力方向感应事件。重力感应来自移动设备的加速计,通常支持 (X, Y, Z) 三个方向的加速度感应,所以又称为三向加速计。在实际应用中,可以根据3个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度或方向。
1. 加速计信息类 Acceleration
class Acceleration
{
double x;
double y;
double z;
};
该类中每个方向的加速度,大小都为一个重力加速度大小。
2. 开启加速计感应
在使用加速计事件监听器之前,需要先启用此硬件设备:
Device::setAccelerometerEnabled(true);
3. 加速计监听器相关
static EventListenerAcceleration* create(const std::function<void(Acceleration*, Event*)>& callback);
std::function<void(Acceleration*, Event*)> onAccelerationEvent;
4. 使用举例
// 标签: 显示加速计信息
auto label = Label::createWithTTF("no used", "Marker Felt.ttf", 12);
label->setPosition(visibleSize / 2);
this->addChild(label);
// 小球: 可视化加速计
auto ball = Sprite::create("ball.png");
ball->setPosition(visibleSize / 2);
this->addChild(ball);
// 获取事件分发器
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
// 需要开启移动设备的加速计
Device::setAccelerometerEnabled(true);
// 创建加速计事件监听器
auto accelerationListener = EventListenerAcceleration::create(CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onAccelerationEvent, this));
// 添加加速计监听器
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(accelerationListener, this);
// 事件响应函数
void HelloWorld::onAccelerationEvent(Acceleration* acceleration, Event* event)
{
char s[100];
sprintf(s, "X: %f; Y: %f; Z:%f; ", acceleration->x, acceleration->y, acceleration->z);
label->setString(s);
// 改变小球ball的位置
float x = ball->getPositionX() + acceleration->x * 10;
float y = ball->getPositionY() + acceleration->y * 10;
Vec2 pos = Vec2(x, y);
pos.clamp(ball->getContentSize() / 2, Vec2(288, 512) - ball->getContentSize() / 2);
ball->setPosition(pos); // 设置位置
}
5. 实际效果
在电脑上看不出效果,需要移植到手机上,才能看到加速计的效果。
自定义事件 EventListenerCustom
以上是系统自带的事件类型,事件由系统内部自动触发,如触摸屏幕,键盘响应等。而 EventListenerCustom 自定义事件,它不是由系统自动触发,而是人为的干涉。
1. 创建自定义监听器
// eventName : 监听器名字
// callback : 监听器函数
static EventListenerCustom* create(const std::string& eventName, const std::function<void(EventCustom*)>& callback);
2. 分发自定义事件
自定义的事件监听器,需要通过手动的方式,将事件分发出去。
EventCustom event("your_event_type");
dispatcher->dispatchEvent(&event);
3. 使用举例
// 获取事件分发器
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
// 创建自定义事件监听器
// 监听器名字 : "custom_event"
// 事件响应函数: HelloWorld::onCustomEvent
auto customListener = EventListenerCustom::create("custom_event", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onCustomEvent, this));
// 添加自定义事件监听器,优先权为1
dispatcher->addEventListenerWithFixedPriority(customListener, 1);
// 手动分发监听器的事件,通过dispatchEvent
EventCustom event = EventCustom("custom_event");
dispatcher->dispatchEvent(&event);
// 事件响应函数
void HelloWorld::onCustomEvent(EventCustom* event)
{
CCLOG("onCustomEvent");
}
4. 说明
每个自定义的事件监听器,都有一个监听器名字 eventName。需要手动通过 dispatcher->dispatchEvent(&event); 来手动将事件分发出去。也可以通过 dispatcher->dispatchCustomEvent(,); 来给自定义事件监听器绑定一个用户数据。