Cocos2d-x 3.x基础学习: 新事件分发机制总结

2015年03月23日 09:54 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 18:12

在Cocos2d-x的开发中,事件处理是一个重要的环节。下面我们将对Cocos2d-x 3.x版本的新事件分发机制进行详细总结,先将其与2.x版本做一个对比。

在2.x版本中,处理事件需要用到委托代理(delegate),学过2.x触摸事件的开发者都清楚,创建和移除委托代理的流程十分繁琐。而在3.x版本中,由于引入了C++11的特性,事件的分发机制通过事件分发器 EventDispatcher 进行统一管理,极大地简化了事件处理的流程。

事件监听器类型

Cocos2d-x 3.x提供了多种类型的事件监听器,具体如下:

  • 触摸事件EventListenerTouchOneByOne(单点触摸)、EventListenerTouchAllAtOnce(多点触摸)
  • 鼠标响应事件EventListenerMouse
  • 键盘响应事件EventListenerKeyboard
  • 加速计事件EventListenerAcceleration
  • 自定义事件EventListenerCustom
  • 物理碰撞事件EventListenerPhysicsContact
  • 游戏手柄事件EventListenerController

事件分发器 EventDispatcher

事件分发器 EventDispatcher 用于统一管理事件监听器的所有事件的分发。

1. _eventDispatcher

_eventDispatcherNode 的属性,可以通过 Director::getInstance()->getEventDispatcher() 来获取。它的工作主要由三部分组成:

  • 事件分发器EventDispatcher,负责事件的分发。
  • 事件类型:如 EventTouchEventKeyboard 等,代表不同类型的事件。
  • 事件监听器:如 EventListenerTouchEventListenerKeyboard 等,实现了各种触发后的逻辑。

在适当的时候,事件分发器会分发事件类型,然后调用相应类型的监听器。

2. 添加/删除监听器

  • 添加监听器
  • addEventListenerWithSceneGraphPriority:使用场景图的优先级为指定事件添加一个监听。
  • addEventListenerWithFixedPriority:使用一定的优先级为指定事件添加一个监听。
  • 删除监听器
  • removeEventListener:删除指定监听器。
  • removeAllEventListeners:移除所有监听器。

3. 主要函数

EventDispatcher 包含了监听器的添加、删除、暂停、恢复,优先级的设置,手动分发事件等功能,以下是部分主要函数的详细说明:

class EventDispatcher : public Ref
{
/**
* 添加监听器
* - addEventListenerWithSceneGraphPriority
* - addEventListenerWithFixedPriority
* - addCustomEventListener
*/
// 使用 场景图的优先级 为指定事件添加一个监听
// listener : 指定要监听的事件
// node : 这个节点的绘制顺序是基于监听优先级
// 优先级 : 0
void addEventListenerWithSceneGraphPriority(EventListener* listener, Node* node);

// 使用 一定的优先级 为指定事件添加一个监听
// listener : 指定要监听的事件
// fixedPriority : 这个监听器的固定优先级
// 优先级 : fixedPriority。(但是不能为0,因为它是场景图的基本优先级)
void addEventListenerWithFixedPriority(EventListener* listener, int fixedPriority);

// 用户自定义监听器
EventListenerCustom* addCustomEventListener(const std::string &eventName, const std::function<void(EventCustom*)>& callback);

/**
* 删除监听器
* - removeEventListener
* - removeEventListenersForType
* - removeEventListenersForTarget
* - removeCustomEventListeners
* - removeAllEventListeners
*/
// 删除指定监听器
void removeEventListener(EventListener* listener);

// 删除某类型对应的所有监听器
// EventListener::Type::
// 单点触摸 : TOUCH_ONE_BY_ONE
// 多点触摸 : TOUCH_ALL_AT_ONCE
// 键盘 : KEYBOARD
// 鼠标 : MOUSE
// 加速计 : ACCELERATION
// 自定义 : CUSTOM
void removeEventListenersForType(EventListener::Type listenerType);

// 删除绑定在节点target上的所有监听器
void removeEventListenersForTarget(Node* target, bool recursive = false);

// 删除名字为customEventName的所有自定义监听器
void removeCustomEventListeners(const std::string& customEventName);

// 移除所有监听器
void removeAllEventListeners();

/**
* 暂停、恢复在节点target上的所有监听器
* - pauseEventListenersForTarget
* - resumeEventListenersForTarget
*/
void pauseEventListenersForTarget(Node* target, bool recursive = false);
void resumeEventListenersForTarget(Node* target, bool recursive = false);

/**
* 其他
* - setPriority
* - setEnabled
* - dispatchEvent
* - dispatchCustomEvent
*/
// 设置某监听器的优先级
void setPriority(EventListener* listener, int fixedPriority);

// 启用事件分发器
void setEnabled(bool isEnabled);
bool isEnabled() const;

// 手动派发自定义事件
void dispatchEvent(Event* event);

// 给名字为eventName的自定义监听器, 绑定用户数据
void dispatchCustomEvent(const std::string &eventName, void *optionalUserData = nullptr);
};

4. 关于事件监听器的优先权

  • 通过 addEventListenerWithSceneGraphPriority 添加的监听器,优先权为0。
  • 通过 addEventListenerWithFixedPriority 添加的监听器,可以自定义优先权,但不能为0。
  • 优先级越低,越先响应事件。
  • 如果优先级相同,则上层的(z轴)先接收触摸事件。

5. 使用步骤

使用事件分发器的一般步骤如下:

  1. 获取事件分发器
    auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
    
  2. 创建监听器
    auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
    
  3. 绑定响应事件函数
    listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(callback, this);
    
  4. 将监听器添加到事件分发器 dispatcher
    dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);
    
  5. 编写回调响应函数
    bool callback(Touch* touch, Event* event) {
    // 处理逻辑
    return true;
    }
    

各类事件详细介绍

触摸事件

1. 单点触摸 EventListenerTouchOneByOne

单点触摸监听器相关信息如下:

static EventListenerTouchOneByOne* create();
std::function<bool(Touch*, Event*)> onTouchBegan; // 只有这个返回值为 bool
std::function<void(Touch*, Event*)> onTouchMoved;
std::function<void(Touch*, Event*)> onTouchEnded;
std::function<void(Touch*, Event*)> onTouchCancelled;

使用举例:

// 获取事件分发器
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();

// 创建单点触摸监听器 EventListenerTouchOneByOne
auto touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create();

// 单点触摸响应事件绑定
touchListener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan, this);
touchListener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchMoved, this);
touchListener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchEnded, this);
touchListener->onTouchCancelled = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchCancelled, this);

// 在事件分发器中,添加触摸监听器,事件响应委托给 this 处理
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchListener, this);

// 单点触摸事件响应函数
bool onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event) {
CCLOG("began");
return true;
}
void onTouchMoved(Touch *touch, Event *unused_event) {
CCLOG("moved");
}
void onTouchEnded(Touch *touch, Event *unused_event) {
CCLOG("ended");
}
void onTouchCancelled(Touch *touch, Event *unused_event) {
CCLOG("cancelled");
}

2. 多点触摸 EventListenerTouchAllAtOnce

多点触摸监听器相关信息如下:

static EventListenerTouchAllAtOnce* create();
std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesBegan;
std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesMoved;
std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesEnded;
std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesCancelled;

使用举例:

// 获取事件分发器
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();

// 创建多点触摸监听器 EventListenerTouchAllAtOnce
auto touchesListener = EventListenerTouchAllAtOnce::create();

// 多点触摸响应事件绑定
touchesListener->onTouchesBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesBegan, this);
touchesListener->onTouchesMoved = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesMoved, this);
touchesListener->onTouchesEnded = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesEnded, this);
touchesListener->onTouchesCancelled = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesCancelled, this);

// 在事件分发器中,添加触摸监听器,事件响应委托给 this 处理
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchesListener, this);

// 多点触摸事件响应函数
void onTouchesBegan(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event) {
CCLOG("began");
}
void onTouchesMoved(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event) {
CCLOG("moved");
}
void onTouchesEnded(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event) {
CCLOG("ended");
}
void onTouchesCancelled(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event) {
CCLOG("cancelled");
}

鼠标事件 EventListenerMouse

EventListenerMouse 主要用于监听鼠标的点击、松开、移动、滚轮的事件。相关信息如下:

static EventListenerMouse* create();
std::function<void(EventMouse*)> onMouseDown; // 按下鼠标, 单击鼠标
std::function<void(EventMouse*)> onMouseUp; // 松开鼠标, 按下的状态下松开
std::function<void(EventMouse*)> onMouseMove; // 移动鼠标, 在屏幕中移动
std::function<void(EventMouse*)> onMouseScroll; // 滚动鼠标, 滚动鼠标的滚轮

使用举例:

// 获取事件分发器
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();

// 创建鼠标事件监听器 EventListenerMouse
EventListenerMouse* mouseListenter = EventListenerMouse::create();

// 鼠标事件响应函数
mouseListenter->onMouseDown = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseDown, this);
mouseListenter->onMouseUp = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseUp, this);
mouseListenter->onMouseMove = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseMove, this);
mouseListenter->onMouseScroll = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseScroll, this);

// 添加鼠标事件监听器,事件响应处理委托给this
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(mouseListenter, this);

// 事件响应函数
void onMouseDown(Event* event) {
CCLOG("Down");
}
void onMouseUp(Event* event) {
CCLOG("UP");
}
void onMouseMove(Event* event) {
CCLOG("MOVE");
}
void onMouseScroll(Event* event) {
CCLOG("Scroll");
}

键盘事件 EventListenerKeyboard

EventListenerKeyboard 主要用于监听键盘某个键的按下、松开的事件。相关信息如下:

static EventListenerKeyboard* create();
std::function<void(EventKeyboard::KeyCode, Event*)> onKeyPressed; // 按下某键
std::function<void(EventKeyboard::KeyCode, Event*)> onKeyReleased; // 松开某键

// 键盘按键枚举类型 EventKeyboard::KeyCode
// KeyCode的值对应的不是键盘的键值、也不是ASCII码,只是纯粹的枚举类型
// 如:
// EventKeyboard::KeyCode::KEY_A
// EventKeyboard::KeyCode::KEY_1
// EventKeyboard::KeyCode::KEY_F1
// EventKeyboard::KeyCode::KEY_SPACE
// EventKeyboard::KeyCode::KEY_ALT
// EventKeyboard::KeyCode::KEY_SHIFT

使用举例:

// 获取事件分发器
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();

// 创建键盘按键事件监听器
EventListenerKeyboard* keyboardListener = EventListenerKeyboard::create();

// 绑定事件响应函数
keyboardListener->onKeyPressed = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onKeyPressed, this);
keyboardListener->onKeyReleased = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onKeyReleased, this);

// 添加监听器
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(keyboardListener, this);

// 事件响应函数
void onKeyPressed(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event) {
if (EventKeyboard::KeyCode::KEY_J == keyCode) {
CCLOG("Pressed: J");
}
}
void onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event) {
if (EventKeyboard::KeyCode::KEY_SPACE == keyCode) {
CCLOG("Released: SPACE");
}
}

加速计事件 EventListenerAcceleration

EventListenerAcceleration 主要用于监听移动设备的所受重力方向感应事件。重力感应来自移动设备的加速计,通常支持 (X, Y, Z) 三个方向的加速度感应,所以又称为三向加速计。在实际应用中,可以根据3个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度或方向。

1. 加速计信息类 Acceleration

class Acceleration
{
double x;
double y;
double z;
};

该类中每个方向的加速度,大小都为一个重力加速度大小。

2. 开启加速计感应

在使用加速计事件监听器之前,需要先启用此硬件设备:

Device::setAccelerometerEnabled(true);

3. 加速计监听器相关

static EventListenerAcceleration* create(const std::function<void(Acceleration*, Event*)>& callback);
std::function<void(Acceleration*, Event*)> onAccelerationEvent;

4. 使用举例

// 标签: 显示加速计信息
auto label = Label::createWithTTF("no used", "Marker Felt.ttf", 12);
label->setPosition(visibleSize / 2);
this->addChild(label);

// 小球: 可视化加速计
auto ball = Sprite::create("ball.png");
ball->setPosition(visibleSize / 2);
this->addChild(ball);

// 获取事件分发器
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();

// 需要开启移动设备的加速计
Device::setAccelerometerEnabled(true);

// 创建加速计事件监听器
auto accelerationListener = EventListenerAcceleration::create(CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onAccelerationEvent, this));

// 添加加速计监听器
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(accelerationListener, this);

// 事件响应函数
void HelloWorld::onAccelerationEvent(Acceleration* acceleration, Event* event)
{
char s[100];
sprintf(s, "X: %f; Y: %f; Z:%f; ", acceleration->x, acceleration->y, acceleration->z);
label->setString(s);

// 改变小球ball的位置
float x = ball->getPositionX() + acceleration->x * 10;
float y = ball->getPositionY() + acceleration->y * 10;
Vec2 pos = Vec2(x, y);
pos.clamp(ball->getContentSize() / 2, Vec2(288, 512) - ball->getContentSize() / 2);
ball->setPosition(pos); // 设置位置
}

5. 实际效果

在电脑上看不出效果,需要移植到手机上,才能看到加速计的效果。

自定义事件 EventListenerCustom

以上是系统自带的事件类型,事件由系统内部自动触发,如触摸屏幕,键盘响应等。而 EventListenerCustom 自定义事件,它不是由系统自动触发,而是人为的干涉。

1. 创建自定义监听器

// eventName : 监听器名字
// callback : 监听器函数
static EventListenerCustom* create(const std::string& eventName, const std::function<void(EventCustom*)>& callback);

2. 分发自定义事件

自定义的事件监听器,需要通过手动的方式,将事件分发出去。

EventCustom event("your_event_type");
dispatcher->dispatchEvent(&event);

3. 使用举例

// 获取事件分发器
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();

// 创建自定义事件监听器
// 监听器名字 : "custom_event"
// 事件响应函数: HelloWorld::onCustomEvent
auto customListener = EventListenerCustom::create("custom_event", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onCustomEvent, this));

// 添加自定义事件监听器,优先权为1
dispatcher->addEventListenerWithFixedPriority(customListener, 1);

// 手动分发监听器的事件,通过dispatchEvent
EventCustom event = EventCustom("custom_event");
dispatcher->dispatchEvent(&event);

// 事件响应函数
void HelloWorld::onCustomEvent(EventCustom* event)
{
CCLOG("onCustomEvent");
}

4. 说明

每个自定义的事件监听器,都有一个监听器名字 eventName。需要手动通过 dispatcher->dispatchEvent(&event); 来手动将事件分发出去。也可以通过 dispatcher->dispatchCustomEvent(,); 来给自定义事件监听器绑定一个用户数据。

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boke

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