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Unity设置组件为false
在 Unity 中,有多种方法可以实现组件或物体的隐藏与显示,下面将详细介绍这些方法,并给出相应的代码示例。
一、设置 Active
在 Unity 中,通过设置物体的 Active 状态,可以轻松实现物体的显示与隐藏。不同版本的 Unity 在实现上存在一些差异,下面分别介绍:
Unity 4.x 写法
在 Unity 4.x 版本中,可以使用 SetActive 方法来控制物体的显示与隐藏。该方法会保持当前物体子物体所有的状态。示例代码如下:
// 显示物体
gameObject.SetActive(true);
// 隐藏物体
gameObject.SetActive(false);
Unity 3.x 写法
在 Unity 3.x 版本中,使用 SetActiveRecursively 方法来控制物体的显示与隐藏。如果设置 active 为 true,所有子物体全部变为 true。示例代码如下:
// 显示物体
gameObject.SetActiveRecursively(true);
// 隐藏物体
gameObject.SetActiveRecursively(false);
从上述差异可以看出,Unity 升级后对物体激活状态的控制进行了改进,使得开发者可以更灵活地管理子物体的状态。
二、设置 Layer
通过设置物体的 Layer,并结合相机的 Culling Mask,也可以实现物体的隐藏与显示。具体步骤如下:
假设现有 Layer 为
Default = 0, TransparentFX = 1, Ignore Raycase = 2, Water = 4, MyLayer = 8
设置相机 Camera 的 Culling Mask
将相机的 Culling Mask 设置为 Default + TransparentFX + Ignore Raycase + Water。当设置物体的 Layer 为 MyLayer 时,物体的 Layer 层在当前相机被忽略,相当于隐藏。
示例代码
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class test : MonoBehaviour {
void OnGUI () {
if(GUILayout.Button("Display")){
gameObject.layer = LayerMask.NameToLayer("Default");
}
if(GUILayout.Button("Hide")){
gameObject.layer = LayerMask.NameToLayer("MyLayer");
}
}
}
总结
以上介绍的各种方法仅供参考,在实际开发中,需要根据具体的需求和场景,选用适合的方法来实现物体的隐藏与显现。不同的方法适用于不同的情况,开发者应根据项目的特点进行合理选择。