unity4.6ugui中文教程文档

2015年01月13日 09:39 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 14:11

大家好,今天我来分享一下 Unity 4.6 uGUI 中文教程文档。如果想学习更多内容,可以到泰课社区和大家一起学习讨论,里面也会有老师解答大家的问题。

4、Interaction Components

本节涵盖了 UI 系统中处理交互(如鼠标或触摸事件)以及使用键盘或控制器进行交互的组件。

4.1 Selectable BaseClass

所有交互组件都有一些共同特性。Selectables 是所有控件的基类,这意味着它们都具备共享状态、状态间的前瞻转换,以及使用键盘或控制器导航到其他 Selectables 的内置功能。下面介绍这些共享功能。

在一个 Selectable 组件内,有几个 Transition 选项用于确定当前所处的状态。不同的状态包括:Normal(正常)、Highlighted(突出显示)、Pressed(按下)和 Disabled(禁用)。

以下是 Transition 过渡选项:

  • Color Tint:根据按钮所处的状态改变颜色,每个状态可对应一种颜色。还可以设置不同状态之间的 Fade Duration(淡入淡出持续时间),数值越高,颜色淡入淡出越慢。
  • SpriteSwap:根据按钮所处的状态改变图片,精灵(Sprite)可进行定制显示。
  • 动画:根据按钮所处的状态执行不同的动画。要使用动画过渡,必须存在 Animator 组件。重要的是要确保根运动处于禁用状态。若要创建 Animation Controller,可单击生成动画(或自行创建),并确保动画控制器已添加到按钮的动画组件中。有关详细信息,请参见 Animation Integration。
  • None:此选项表示按钮不受状态影响。

Navigation(导航)选项指的是在播放模式中 uGUI 元素的导航控制方式。

4.2 Button

按钮有一个 OnClick 函数选项,用于定义单击该按钮时的操作。在右下角有一个 “+” 符号,用于添加委托。操作步骤如下:

  1. 选择一个需要其功能的对象。
  2. 选择相应的函数。
  3. 根据所选函数设置变量。

附加到按钮的标签有一个 Text 文本组件,标签和按钮分离,在设计和定制方面提供了更多自由。可以设置显示的文本、字体、字体样式、字体大小、文本颜色以及是否启用格式文本。

4.3 Toggle

Toggle 开关包含一个 Rect Transform 组件、Image 组件和 Toggle 开关组件。它还有一个子对象 Label 标签,Label 具有一个 Rect Transform 组件和 Text 文本组件。Toggle 开关额外附加了一个子游戏对象 Image,称为 Background(背景),用于设置开关的背景,并且该背景拥有自己的子对象 Image 游戏对象,叫 Checkmark,用于显示 Toggle 开关的选定或取消选定状态。

Toggle Group

  • Is On:用于确定复选框当前是处于开启还是关闭状态。
  • Toggle Transition:提供了在 Toggle 激活和未激活之间进行 Fade(淡入淡出)的选项。
  • Graphic 图形选项:用于将切换背景更改为更合适的图像,如果选择了 ColorTint,背景将受颜色变化的影响。
  • On Value Changed 函数:定义选择切换时的操作。在右下角有一个 “+” 符号,用于添加委托,操作步骤与按钮的 OnClick 委托添加步骤相同。

4.4 Toggle Group

Toggle Group 是一组开关切换。属于同一组的切换,约束条件是同一时间只能选择一个开关,选择其中一个时,将自动取消选择其他所有开关。

要设置 Toggle Group,将切换组对象拖动到开关的 Group 属性中。Toggle 组对于用户从互斥项目列表中进行选择非常有用。

4.5 Slider

Slider 滑块游戏对象可以是垂直或水平的。它有一个子对象 Fill Area,Fill Area 又有一个子对象 Fill。填充游戏物体的变换值由其父对象的变换值驱动,因此它不会超出滑块游戏物体的边界。

  • 价值增加方向:水平滑块的价值增加方向可以设置为从左到右或从右到左;垂直滑块可以设置为从上到下或从下到上。
  • 滑块值设置:可以在 Min(最小值)和 Max(最大值)字段中设置滑块的最小和最大值。如果选中了 Whole Numbers(整数)选项,滑块将仅在值为整数时上移或下移。滑块的当前值表示其所在的位置。
  • 脚本行为添加:可以在 On Value Changed 字段中定制滑块值更改时的脚本行为。

4.6 Scrollbar

滚动条游戏对象可以是垂直或水平的。它有一个子对象 Background(背景),还有一个子对象 Sliding Area,Sliding Area 有一个子对象 Handle。Handle 游戏对象的变换值由其父对象的变换值驱动,因此它不会超出滚动条游戏物体的边界。

  • Handle Rect 定义:Handle Rect 定义了滑块的样式,默认情况下设置为名为 Handle 的子游戏对象。
  • 价值增加方向:水平滚动条的价值增加方向可以设置为从左到右或从右到左;垂直滚动条可以设置为从上到下或从下到上。
  • 滚动条设置:可以使用 Value 字段设置滚动条的起始值,在 Size(大小)字段中更改滚动条本身的大小,还可以使用 “number of steps” 字段设置滚动条值的步骤,例如设置为 3 时,滚动栏将显示 0%、50%、100%。
  • 脚本行为添加:可以在 On Value Changed 字段中定制滚动条值更改时的脚本行为。

4.7 Scroll Rect

Scroll Rect 用于在需要在小区域中显示大图像或一大群 UI 控件的场景。Scroll Rect 提供了在图像或其他 UI 元素上进行滚动的功能,可使用或不使用滚动条。通常,它会结合父对象 Rect Transform 上的 Mask 和 Image 来创建一个滚动视图,只有 Scroll Rect 内部的可滚动内容可见。

在 Hierarchy(层级面板)中,布局如下:有一个 RectTransform,它还包含一个 Mask 组件,该对象下面的图像称为 ScrollView(滚动视图)。ScrollView 的子对象应该是一个单一的 RectTransform,它可以作为所有可滚动内容的父级,这个对象称为 Content(内容)。所有可滚动的 UI 元素都应该是 Content 对象的子级,并且需要将 Content 对象拖入 Scroll Rect 组件的 Content 属性中。

(可选)Scroll Rect 可以链接到水平或垂直滚动条。这些滚动条通常在层次结构中作为 ScrollView 的兄弟对象放置,出现时,应分别将水平滚动条和垂直滚动条拖入 Scroll Rect 属性中。请注意,水平滚动条的方向属性应设置为从左到右,垂直滚动条应设置为从上到下。

4.8 Input Field

输入字段用于使文本控件的文本可编辑。