Cocos2d-x之截图保存解说

2015年03月22日 15:11 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 18:09

在游戏开发过程中,有时需要实现截图并保存图片的功能。然而,Cocos2d-x 本身在这方面的支持较为有限,因此需要采用一些特殊的方法来实现保存操作。

RenderTexture

RenderTexture 是一个通用的渲染对象。我们可以通过构建一个 RenderTexture 对象,将需要渲染的内容填充进去。在渲染开始前,调用 begin 函数;接着,调用 Cocos 场景的 visit 函数进行渲染;渲染结束后,调用 end 函数。由于 RenderTexture 继承自 Node,所以可以像处理 Cocos 中的其他节点一样,简单地将渲染纹理添加到场景中。此外,它还提供了保存功能,能够将渲染纹理保存为 PNG 或 JPG 格式。(引用自《截图保存功能的实现》)

以下是一个示例代码:

Sprite *sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");
sprite->setAnchorPoint(Point(0, 0));

RenderTexture *renderTexture = RenderTexture::create(480, 320, Texture2D::PixelFormat::RGBA8888);
renderTexture->begin();
sprite->visit();
renderTexture->end();
renderTexture->saveToFile(StringUtils::format("demo.png"), Image::Format::PNG);

上述代码将 HelloWorld.png 进行截图并保存为 demo.png。那么,保存的文件在哪里呢?可以通过 getWritablePath() 方法获取保存路径,示例代码如下:

log("%s", FileUtils::getInstance()->getWritablePath().c_str());

如果需要截取整个屏幕,只需将上述代码中的 sprite 替换为 Director::getInstance()->getRunningScene()。当然,在 Cocos2d-x 3.x 版本中,还有更简便的方法:

utils::captureScreen(CC_CALLBACK_2(HelloWorld::capture, this), "screenshot.png");

// 回调函数 capture
void HelloWorld::capture(bool succeed, const std::string& outputFile) {
if (succeed) {
log("%s", outputFile.c_str());
}
}

通过一条语句和一个回调函数,就可以轻松实现截图功能。

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menghao

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