Android重力球游戏的实现

2015年03月21日 13:59 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 17:57

这是一个较为简单的基础实例,在 Android 系统中借助加速度传感器实现了一款简单的重力球游戏。在该实例的场景里,存在一个平面和四面墙,小球被放置在四面墙的中间位置。当玩家倾斜或移动设备时,小球会依据获取到的加速度数值朝着不同方向滚动。

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脚本代码分析

脚本内容较为简单,以下是具体代码及详细解释:

#pragma strict
// 声明小球和平面的游戏对象变量,并初始化为 null
private var _ball:GameObject = null;
private var _plane:GameObject = null;

// Start 函数在脚本实例被启用时调用,用于初始化操作
function Start ()
{
// 通过对象名称查找小球和平面的游戏对象,并赋值给相应变量
this._ball  = GameObject.Find("Ball");
this._plane = GameObject.Find("Plane");
}

// OnGUI 函数用于在屏幕上绘制 GUI 元素
function OnGUI()
{
// 获取设备的加速度值
var _accel = Input.acceleration;
// 在屏幕上显示加速度的 X、Y、Z 分量
GUI.Label(Rect(0, 0, 100, 20),  "accelX:" + _accel.x);
GUI.Label(Rect(0, 20, 100, 20), "accelY:" + _accel.y);
GUI.Label(Rect(0, 40, 100, 20), "accelZ:" + _accel.z);
}

// 临时存储上一次的加速度 X、Y 分量
private var _tmprx:float = 0.0f;
private var _tmpry:float = 0.0f;

// Update 函数在每一帧被调用,用于更新游戏逻辑
function Update ()
{
// 再次获取设备的加速度值
var _accel = Input.acceleration;
// 初始化当前的旋转角度变量
var rx:float = 0.0f;
var ry:float = 0.0f;

/*
// 以下代码用于过滤微小的加速度变化,若变化小于 0.01 则不进行后续操作
if(Mathf.Abs(_tmprx - _accel.x) < 0.01)
{
return;
}
if(Mathf.Abs(_tmpry - _accel.y) < 0.01)
{
return;
}
*/

// 更新临时存储的加速度值
_tmprx = _accel.x;
_tmpry = _accel.y;

// 根据加速度值计算旋转角度,乘以 180 并乘以 0.2 进行缩放
rx = _accel.x * 180 * 0.2;
ry = _accel.y * 180 * 0.2;

/*
// 以下代码用于限制旋转角度在 -20 到 20 之间
if(rx > 20)
{
rx = 20;
}
if(rx < -20)
{
rx = -20;
}
if(ry > 20)
{
ry = 20;
}
if(ry < -20)
{
ry = -20;
}
*/

// 根据计算得到的旋转角度创建一个四元数
var qu:Quaternion = Quaternion.Euler(rx, 0, ry);
// 将平面的旋转设置为计算得到的旋转角度
this._plane.transform.rotation = qu;
}

在上述代码中,部分代码被注释掉了,这些注释掉的代码可以根据实际需求进行启用。例如,过滤微小加速度变化的代码可以减少不必要的计算,而限制旋转角度的代码可以防止平面旋转过度。

作者信息

menghao

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