Unity3d线段的绘制

2015年03月21日 13:35 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 17:56

在Unity3D中,我们可以通过代码实现线段的绘制。以下是具体的代码示例及详细解释:

#pragma strict
// 声明一个公共的材质变量,用于绘制线段
public var mat:Material;
// 定义线段的起始点,初始化为坐标 (0, 0, 0)
private var s:Vector3 = Vector3(0, 0, 0);
// 定义线段的结束点,初始化为坐标 (10, 10, 0)
private var e:Vector3 = Vector3(10, 10, 0);

// Start 方法在脚本实例被启用时调用,这里暂时为空
function Start () {
// 可根据需求添加初始化逻辑
}

// Update 方法在每一帧都会被调用,这里暂时为空
function Update () {
// 可根据需求添加每帧更新的逻辑
}

// OnPostRender 方法在相机完成场景渲染后调用,用于自定义绘制操作
function OnPostRender() {
// 检查材质是否为空,如果为空则输出错误信息并返回
if (!mat) {
Debug.LogError("We need a material");
return;
}

// 保存当前的矩阵状态,以便后续恢复
GL.PushMatrix();

// 设置材质的第一个通道为当前渲染通道
mat.SetPass(0);

// 加载正交投影矩阵,用于 2D 绘制
GL.LoadOrtho();

// 开始绘制线段
GL.Begin(GL.LINES);

// 设置绘制线段的颜色为红色
GL.Color(Color.red);

// 指定线段的起始顶点
GL.Vertex(s);

// 指定线段的结束顶点
GL.Vertex(e);

// 结束线段的绘制
GL.End();

// 恢复之前保存的矩阵状态
GL.PopMatrix();
}

代码解释:

  1. 变量声明

    • mat:一个公共的材质变量,用于指定绘制线段时使用的材质。
    • se:分别表示线段的起始点和结束点,使用 Vector3 类型来存储三维坐标。
  2. Start 方法:在脚本实例被启用时调用,可用于初始化一些数据或执行一次性的操作。

  3. Update 方法:每一帧都会被调用,可用于处理需要实时更新的逻辑。

  4. OnPostRender 方法:在相机完成场景渲染后调用,用于自定义绘制操作。具体步骤如下:

    • 检查材质是否为空,如果为空则输出错误信息并返回。
    • 使用 GL.PushMatrix() 保存当前的矩阵状态,避免影响其他绘制操作。
    • 使用 mat.SetPass(0) 设置材质的第一个通道为当前渲染通道。
    • 使用 GL.LoadOrtho() 加载正交投影矩阵,用于 2D 绘制。
    • 使用 GL.Begin(GL.LINES) 开始绘制线段。
    • 使用 GL.Color(Color.red) 设置绘制线段的颜色为红色。
    • 使用 GL.Vertex(s)GL.Vertex(e) 指定线段的起始顶点和结束顶点。
    • 使用 GL.End() 结束线段的绘制。
    • 使用 GL.PopMatrix() 恢复之前保存的矩阵状态。

通过以上代码,我们可以在 Unity3D 中实现简单的线段绘制。你可以根据需求修改线段的起始点、结束点和颜色等参数。

作者信息

menghao

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