Unity3d线段的绘制
在Unity3D中,我们可以通过代码实现线段的绘制。以下是具体的代码示例及详细解释:
#pragma strict
// 声明一个公共的材质变量,用于绘制线段
public var mat:Material;
// 定义线段的起始点,初始化为坐标 (0, 0, 0)
private var s:Vector3 = Vector3(0, 0, 0);
// 定义线段的结束点,初始化为坐标 (10, 10, 0)
private var e:Vector3 = Vector3(10, 10, 0);
// Start 方法在脚本实例被启用时调用,这里暂时为空
function Start () {
// 可根据需求添加初始化逻辑
}
// Update 方法在每一帧都会被调用,这里暂时为空
function Update () {
// 可根据需求添加每帧更新的逻辑
}
// OnPostRender 方法在相机完成场景渲染后调用,用于自定义绘制操作
function OnPostRender() {
// 检查材质是否为空,如果为空则输出错误信息并返回
if (!mat) {
Debug.LogError("We need a material");
return;
}
// 保存当前的矩阵状态,以便后续恢复
GL.PushMatrix();
// 设置材质的第一个通道为当前渲染通道
mat.SetPass(0);
// 加载正交投影矩阵,用于 2D 绘制
GL.LoadOrtho();
// 开始绘制线段
GL.Begin(GL.LINES);
// 设置绘制线段的颜色为红色
GL.Color(Color.red);
// 指定线段的起始顶点
GL.Vertex(s);
// 指定线段的结束顶点
GL.Vertex(e);
// 结束线段的绘制
GL.End();
// 恢复之前保存的矩阵状态
GL.PopMatrix();
}
代码解释:
变量声明:
mat:一个公共的材质变量,用于指定绘制线段时使用的材质。s和e:分别表示线段的起始点和结束点,使用Vector3类型来存储三维坐标。
Start方法:在脚本实例被启用时调用,可用于初始化一些数据或执行一次性的操作。Update方法:每一帧都会被调用,可用于处理需要实时更新的逻辑。OnPostRender方法:在相机完成场景渲染后调用,用于自定义绘制操作。具体步骤如下:- 检查材质是否为空,如果为空则输出错误信息并返回。
- 使用
GL.PushMatrix()保存当前的矩阵状态,避免影响其他绘制操作。 - 使用
mat.SetPass(0)设置材质的第一个通道为当前渲染通道。 - 使用
GL.LoadOrtho()加载正交投影矩阵,用于 2D 绘制。 - 使用
GL.Begin(GL.LINES)开始绘制线段。 - 使用
GL.Color(Color.red)设置绘制线段的颜色为红色。 - 使用
GL.Vertex(s)和GL.Vertex(e)指定线段的起始顶点和结束顶点。 - 使用
GL.End()结束线段的绘制。 - 使用
GL.PopMatrix()恢复之前保存的矩阵状态。
通过以上代码,我们可以在 Unity3D 中实现简单的线段绘制。你可以根据需求修改线段的起始点、结束点和颜色等参数。