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unity读取文件插件
在Unity中,若要读取外部文件,可通过以下两种方法实现:
1. 加载封装好的内部文件
此方法适用于加载Unity项目中已封装好的内部资源文件。以下是具体的实现代码:
// 声明一个空材质
var aaa : Material;
// 声明要绑定材质的模型
var bbb : GameObject;
function Start() {
// 加载资源,“你的资源名,例如“pic1”不需要文件扩展名”
aaa.mainTexture = Resources.Load("你的资源名,例如“pic1”不需要文件扩展名");
// 将材质绑定到模型上
bbb.renderer.material = aaa;
}
上述代码中,首先定义了一个空的材质aaa和一个要绑定材质的游戏对象bbb。在Start函数中,使用Resources.Load方法加载指定名称的资源(无需文件扩展名),并将其赋值给材质aaa的主纹理。最后,将该材质应用到游戏对象bbb的渲染器上。
这里需要注意的是,使用Resources.Load方法加载的资源必须放置在项目的Assets/Resources文件夹下,Unity会在运行时自动对该文件夹下的资源进行封装和管理。
2. 加载磁盘文件
若要加载磁盘上的文件或者网络图片,可使用WWW类。以下是实现代码:
// 声明要绑定材质的模型
var bbb : GameObject;
function Start () {
// 创建一个WWW对象,这里的地址可以是磁盘文件地址或网络图片地址
var www = new WWW ("file://D://pic1.jpg"); // 这里也可以是网络图片地址
// 等待WWW对象完成资源加载
yield www;
// 将加载的纹理设置到模型的材质上
bbb.renderer.material.SetTexture("_MainTex", www.texture);
}
在上述代码中,首先声明了一个要绑定材质的游戏对象bbb。在Start函数中,创建了一个WWW对象,其参数可以是磁盘文件的路径(以file://开头),也可以是网络图片的地址。使用yield www语句等待资源加载完成,最后将加载的纹理设置到游戏对象bbb的材质的主纹理上。
需要注意的是,使用WWW类加载磁盘文件时,路径格式要正确,并且在加载网络资源时,要确保网络连接正常。同时,WWW类在Unity 2020及更高版本中已被弃用,推荐使用UnityWebRequest类来替代。