Unity3D技术之多玩家联网游戏创建说明
实时网络是一个复杂的领域,但Unity使向游戏中添加网络功能变得简单。不过,在游戏中使用实时网络之前,了解网络范围是非常有必要的。本文将介绍网络基础以及Unity执行的细节。如果您之前从未创建过网络游戏,强烈建议您在开始之前详细阅读本指南。
高级概览
本部分将概述网络中涉及的所有概念,并介绍更深入的主题,帮助您从宏观层面了解多玩家联网游戏的网络架构。
Unity中的网络元素
本部分涵盖了Unity对高级概览中所解释概念的具体实施方式,详细介绍了Unity如何运用这些网络概念来实现多玩家联网功能。
RPC细节
远程过程调用(Remote Procedure Call,简称RPC)是在远程机器上调用函数的一种方式。它可以是客户端调用服务器上的函数,也可以是服务器调用部分或所有客户端上的函数。本部分将详细讲解RPC的概念、工作原理以及在Unity中的具体应用场景。
状态同步
状态同步(State Synchronization)是一种在两个或更多个于网络上运行的游戏实例中定期更新一系列特定数据的方法。通过状态同步,不同玩家的游戏实例可以保持数据的一致性,确保游戏体验的连贯性。本部分将深入探讨状态同步的实现机制和优化策略。
尽量减少带宽
您在分享数据位置和方法上所做的每一个选择都会影响游戏所使用的网络带宽。本部分将讲解如何合理使用带宽以及尽量减少带宽使用率的方法,以提高游戏的网络性能和稳定性。
网络视图
网络视图(Network Views)是用于在网络中分享数据的组件(Components),是Unity网络的基本组成部分。本部分将对网络视图进行详细讲解,包括其功能、使用方法以及在多玩家联网游戏中的重要作用。
网络实例化
网络中的一个复杂问题是对象的所有权以及决定由谁控制什么。网络实例化(Network Instantiation)将为您处理该任务。对于需要更好控制对象所有权的情况,本部分还将涵盖一些更复杂的替代方案,帮助您灵活应对不同的游戏需求。
主服务器
主服务器(Master Server)就像一个游戏大厅,服务器可以在这里向客户端宣告它们的存在。它还使用一种称为NAT穿透能力(在服务商的帮助下)的技术,从防火墙或家庭网络后面启用通信,以确保玩家始终能相互连接。本部分将讲解如何使用主服务器,包括其配置、管理和维护等方面的内容。