关于NGUI 播放序列图
今天学习了如何使用NGUI实现序列帧动画,下面将详细介绍实现步骤。
步骤一:创建基础UI元素
首先,新建一个场景,然后在场景中新建一个2D UI。接着,在Panel节点下新建一个UISprite,并且将图片选择为序列帧的第一帧图片。
步骤二:实现动态换图逻辑
要实现序列帧动画,关键在于让UISprite能够动态更换图片。只要UISprite可以根据时间动态地切换图片,就能实现播放序列帧动画的效果。而实现动态换图的核心在于UISprite的Name属性,只要能够动态改变UISprite的spriteName,就可以实现动态换图的功能。
以下是实现该功能的代码:
using UnityEngine;
public class SequenceAnimation : MonoBehaviour
{
// 激活等待标志
public bool ActivateWait = false;
// 帧间隔时间
float fireRate = 0.2f;
// 当前帧索引
int i = 0;
// 下一帧触发时间
float nextFire;
// 序列帧图片名称数组
string[] ActivatorTexture = new string[] { "activity00", "activity01", "activity02", "activity03", "activity04", "activity05", "activity06", "activity07", "activity08", "activity09", "activity10", "activity11" };
void Awake()
{
// 初始时禁用UISprite
this.GetComponent<UISprite>().enabled = false;
}
// 初始化方法
void Start()
{
// 可在此添加额外的初始化逻辑
}
// 每帧更新方法
void Update()
{
if (ActivateWait)
{
// 激活时启用UISprite
this.GetComponent<UISprite>().enabled = true;
if (i < ActivatorTexture.Length)
{
if (Time.time > nextFire)
{
// 更新下一帧触发时间
nextFire = Time.time + fireRate;
// 动态设置UISprite的spriteName
this.GetComponent<UISprite>().spriteName = ActivatorTexture[i];
// 索引递增
i++;
}
}
else
{
// 索引重置
i = 0;
}
}
else
{
// 未激活时禁用UISprite
this.GetComponent<UISprite>().enabled = false;
}
}
}
代码解释:
ActivateWait:一个布尔类型的变量,用于控制序列帧动画是否激活。fireRate:表示帧与帧之间的间隔时间,通过调整该值可以控制动画的播放速度。i:作为当前帧的索引,用于遍历ActivatorTexture数组。nextFire:记录下一帧的触发时间。ActivatorTexture:存储序列帧图片名称的数组。
在Awake方法中,将UISprite初始化为禁用状态。在Update方法中,根据ActivateWait的值来决定是否启用UISprite,并在激活状态下根据时间间隔动态更换UISprite的spriteName,从而实现序列帧动画的播放。当索引超出数组长度时,将索引重置为0,实现循环播放的效果。