关于unity 射线(FPS)的一些见解
在游戏开发领域,射击类游戏是一个重要的模块,涵盖了第一人称射击(FPS)和第三人称射击等多种类型。而在射击类游戏中,射线碰撞和射线检测是不可或缺的技术。从技术角度理解,事件的触发通常基于碰撞或通知机制。以射击游戏为例,判断子弹是否击中目标,既可以通过在枪口设置射线与敌人的碰撞体(Collider)进行检测,也可以让发出的子弹自行检测是否与敌人发生碰撞。对于子弹的管理,可以采用对象池技术(关于对象池技术,我曾在蛮牛教育的论坛上进行过讨论,感兴趣的读者可以前往查看)。
今天,我们暂时不讨论子弹管理的问题,而是专注于为像我一样的初学者普及射线碰撞的相关知识。希望通过本文的介绍,大家能够掌握基本的射线碰撞原理,并制作出一个简单的射击游戏 Demo。
代码实现与解释
以下是一段示例代码,将其应用到枪口或者炮弹口的相关脚本中,运行游戏即可看到射线检测的效果。
using UnityEngine;
using System.Collections;
/**
* By__Robin
*/
public class rayy : MonoBehaviour
{
// Use this for initialization
void Start()
{
// 此处可添加初始化逻辑
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
// 生成一道射线,从相机屏幕上鼠标位置发射
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
// 用于存储射线碰撞信息的结构体
RaycastHit hit;
// 在场景中可视化显示这条射线,方便调试
Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction * 10, Color.yellow);
// 当按下鼠标左键时
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
// 进行射线检测,检测距离为 100 单位
if (Physics.Raycast(ray, out hit, 100))
{
// 如果射线碰到的物体的标签(Tag)为 "cu"
if (hit.collider.tag == "cu")
{
// 打印相关信息,原代码此处缺少括号,补充完整
Debug.Log("射线击中了标签为 cu 的物体");
}
}
}
}
}
代码详细解释
- 射线生成:
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);这行代码通过Camera.main获取主相机,并根据鼠标在屏幕上的位置生成一条射线。 - 射线碰撞信息存储:
RaycastHit hit;定义了一个RaycastHit结构体变量,用于存储射线碰撞的详细信息,如碰撞点、碰撞物体等。 - 射线可视化:
Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction * 10, Color.yellow);使用Debug.DrawRay方法在场景中绘制一条黄色的射线,长度为 10 单位,方便开发者在调试时观察射线的方向和范围。 - 鼠标事件检测:
if (Input.GetMouseButtonDown(0))检测鼠标左键是否被按下,当按下时执行射线检测逻辑。 - 射线检测:
Physics.Raycast(ray, out hit, 100)调用Physics.Raycast方法进行射线检测,检测距离为 100 单位。如果射线碰到了物体,将碰撞信息存储在hit变量中,并返回true。 - 标签判断:
if (hit.collider.tag == "cu")检查射线碰到的物体的标签是否为 "cu",如果是,则执行相应的逻辑,这里通过Debug.Log打印一条信息。
通过以上步骤,我们就实现了一个简单的射线碰撞检测功能。在实际的射击游戏开发中,可以根据具体需求对射线检测的逻辑进行扩展和优化,例如处理不同类型的目标、实现伤害计算等。