unity相机公式讲解
在Unity中,从相机到一定距离的视锥体横截面在世界空间里被定义为一个矩形,这个矩形框定了相机的可视区域。在实际开发中,计算给定距离下该矩形的大小,或者找出给定矩形大小时相机与目标的距离,是非常实用的操作。例如,当一台移动的相机需要始终完整拍摄到一个对象(如玩家)时,就不能靠得太近,否则物体的一部分将无法进入相机的拍摄范围。
视锥体高度的计算
在已知相机与目标距离的情况下,我们可以通过以下公式计算视锥体的高度(距离和高度的单位均为世界单位):
var frustumHeight = 2.0 * distance * Mathf.Tan(camera.fieldOfView * 0.5 * Mathf.Deg2Rad);
这个公式的原理基于三角函数。相机的视野角度(fieldOfView)是以度为单位的,我们需要将其转换为弧度(Mathf.Deg2Rad),然后取其一半,通过正切函数计算出视锥体高度的一半,最后乘以2得到整个视锥体的高度。
根据视锥体高度计算距离
如果我们已知所需的视锥体高度,也可以通过颠倒上述过程来计算相机与目标的距离:
var distance = frustumHeight * 0.5 / Mathf.Tan(camera.fieldOfView * 0.5 * Mathf.Deg2Rad);
根据高度和距离计算FOV角度
当我们知道视锥体的高度和相机与目标的距离时,还可以计算出相机的视野角度(FOV):
var fieldOfView = 2 * Mathf.Atan(frustumHeight * 0.5 / distance) * Mathf.Rad2Deg;
这里使用了反正切函数(Mathf.Atan)来计算弧度值,然后将其转换为度(Mathf.Rad2Deg)。
视锥体宽度与高度的转换
在上述每个计算式中都涉及视锥体高度,而视锥体的宽度和高度可以相互转换,转换公式如下:
var frustumWidth = frustumHeight * camera.aspect;
var frustumHeight = frustumWidth / camera.aspect;
其中,camera.aspect 是相机的宽高比。通过这个比值,我们可以在已知视锥体高度的情况下计算出宽度,或者在已知宽度的情况下计算出高度。
通过这些公式,开发者可以更精确地控制相机的视野和拍摄范围,实现各种复杂的相机效果。