MonoBehaviour生命周期
今天深入学习了 MonoBehaviour 生命周期,下面为大家进行详细总结。
1. Awake 方法
最先执行的方法是 Awake,它标志着生命周期的开始,主要用于进行激活时的初始化操作。例如,我们可以在这个方法里将当前脚本禁用,代码如下:
this.enabled = false;
若执行了上述代码,程序会直接跳转到 OnDisable 方法并执行一次,之后该脚本的其他任何方法都将不再被执行。
2. OnEnable 方法
如果当前脚本处于可用状态,正常的执行顺序会继续向下执行 OnEnable 方法。我们也可以在另外一个脚本中实现这个脚本组件的启动,代码示例为:
this.enabled = true;
3. Start 方法
继续向下执行时,会进行一个判断:如果 Start 方法还没有被执行过,那么它会被执行一次;若已经被执行过,则不会再次执行。
为了更好地理解,我们来看一个实际例子。在某个脚本中将组件禁用:
this.enabled = false;
当再次启用该组件时,程序会转到 OnEnable 处执行,然后继续向下执行。此时若发现 Start 方法已经执行过了,它将不再被执行。比如,在第一次启用时,我们将怪物的初始位置定在了 (0, 0, 0) 点,怪物后续可能会发生位置的变换,之后该组件被禁用,再次启用时,怪物不会又回到初始的 (0, 0, 0) 位置。
4. 循环事件方法
接着向后执行,依次是 FixedUpdate、Update 和 LateUpdate。如果在代码中写了 Reset 方法,程序会又回到 Update,这 4 个事件之间可以进行循环流动。
4.1 FixedUpdate
FixedUpdate 是固定时间间隔调用的方法,通常用于物理模拟,因为它与物理引擎的更新频率同步。
4.2 Update
Update 是每帧调用一次的方法,常用于处理游戏逻辑,如角色移动、输入检测等。
4.3 LateUpdate
LateUpdate 在 Update 方法执行完后调用,通常用于处理需要在所有对象更新后再进行的操作,比如相机跟随。
4.4 Reset
Reset 方法通常在脚本被首次添加到对象上或者在 Inspector 面板中点击 Reset 按钮时调用,用于将脚本的属性重置为默认值。
5. 渲染模块(Rendering)
再往后执行,就进入了渲染模块。其中非常重要的一个方法是 OnGUI,它用于绘制图形界面。不过,如果使用了 NGUI(一个流行的 Unity UI 插件),那么关于 OnGUI 相关的生命周期处理就无需过多考虑了。
6. 卸载模块(TearDown)
最后是卸载模块,这里主要有两个方法:OnDisable 与 OnDestroy。
- 当脚本被禁用(
enabled = false)时,会执行OnDisable方法,但此时脚本并不会被销毁。在这个状态下,通过将enabled属性设置为true,可以重新回到OnEnable状态。 - 当手动销毁脚本或附属的游戏对象被销毁时,
OnDestroy方法才会被执行,此时当前脚本的生命周期结束。
通过对 MonoBehaviour 生命周期的了解,我们可以更合理地安排代码的执行顺序,提高游戏开发的效率和稳定性。