unity3d怎么导入模型
Unity3D支持多种外部模型格式的导入,但并非对每种外部模型的所有属性都提供支持。具体的支持参数,可对照以下列表:
| 种类 | 网络 | 材质 | 动画 | 骨骼 |
|---|---|---|---|---|
| Maya的.mb和.ma格式 | √ | √ | √ | √ |
| 3D Studio Max的.max格式 | √ | √ | √ | √ |
| Cheetah 3D的.c3d格式 | √ | √ | √ | √ |
| Cinema 4D的.c4d格式 | √ | √ | √ | √ |
| Blender的.blend格式 | √ | √ | √ | √ |
| Carrara | √ | √ | √ | √ |
| COLLADA | √ | √ | √ | √ |
| Lightwave | √ | √ | √ | √ |
| Autodesk FBX的.fbx格式 | √ | √ | √ | √ |
| XSI 5的.scn格式 | √ | √ | √ | √ |
| SketchUp Pro | √ | √ | ||
| Wings 3D | √ | √ | ||
| 3D Studio的.3ds格式 | √ | |||
| Wavefront的.obj格式 | √ | |||
| Drawing Interchange Files的.dxf格式 | √ |
在下面的实例中,我们将利用3D MAX制作一个完整的动画,并导出FBX格式供Unity3D使用,具体步骤如下:
第一步:创建新的工程文件
创建一个名为“Turret”的项目文件夹。打开Unity3D软件,选择相应菜单(此处原文表述不清,通常是“File(文件) -> New Project(新建项目)”)来创建一个新工程项目。在项目路径中找到刚才创建的“Turret”文件夹,并点选需要导入的包文件,然后点击“Create(创建)”来创建一个新的工程文件。需要注意的是,Unity3D无法以非空的文件夹作为工程文件夹来创建项目,所以以上步骤顺序不能错乱。为节省时间,后续将直接使用创建好的场景进行示范。
第二步:制作一个炮塔模型
打开3D MAX软件,制作一个炮塔模型,并将制作好的模型保存在“Assets(资源)”文件夹下。3D MAX中的模型样图可参考相关示例(原文图8.1未明确展示,可根据实际情况补充)。
第三步:将炮塔模型放入场景
回到Unity3D的软件环境,此时在Project(项目文件栏)中可以看到刚才用3D MAX导出的模型文件和材质贴图文件。在地形场景中找到合适的位置,将炮塔模型拖拽进去(参考原文图8.2)。但可能会发现模型尺寸太小,在改变外部模型尺寸时,不必在场景中直接修改,可进入该模型的属性面板,修改“Scale Factor(缩放因子)”大小(参考原文图8.3)。其默认值为0.01,可将其改为0.1,并在属性面板的最下方找到相应按钮(原文未明确按钮名称,通常是“Apply(应用)”),点击后让模型尺寸在Unity3D中得到改变(参考原文图8.4)。不过,根据官方建议,将做好的模型导出为FBX格式供Unity3D使用,可能会提高模型在Unity3D中的运行速度。因此,我们回到3D MAX软件环境,将模型导出。
第四步:将炮塔模型导出
在3D MAX中,点击“File(文件) -> Export(导出)”,将模型文件导出为FBX文件,保存到创建的文件夹中的“Assets(资源)”文件夹下。注意弹出的“FBX Export(FBX导出)”面板,其中包含了模型动画、骨骼工具、材质等一系列的导出设置。如果模型中未添加这些内容,需要将不必要的复选框勾选掉。
第五步:将炮塔模型再次放置到场景中
回到Unity3D的软件环境,在Hierarchy(层次清单栏)中选中原先的炮塔模型,按下“Delete(删除)”键将其删除。然后在Project(项目文件栏)中找到刚刚导入的FBX模型,点击选中,使用前面修改模型尺寸的方法修改FBX模型的尺寸,最后将其放置在场景中的合适位置。这样,从3D MAX中导出的模型就顺利导入到Unity3D的场景中了。