unity3d fx maker导入模型

2015年03月06日 16:47 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 16:44

Unity3D 支持多种外部模型格式的导入,但并非对每种外部模型的所有属性都提供支持。具体的支持参数可参考以下列表:

模型格式网络材质动画骨骼
Maya 的 .mb.mal 格式
3D Studio Max 的 .max 格式
Cheetah 3D 的 .jas 格式
Cinema 4D 的 .c4d 格式
Blender 的 .blend 格式
Carrara
COLLADA
Lightwave
Autodesk FBX 的 .dae 格式
XSI 5 的 .x 格式
SketchUp Pro
Wings 3D
3D Studio 的 .3ds 格式
Wavefront 的 .obj 格式
Drawing Interchange Files 的 .dxf 格式

在下面的实例中,我们将利用 3D MAX 制作一个完整的动画,并导出 FBX 格式供 Unity3D 使用。

第一步:创建新的工程文件

  1. 创建一个名为“Turret”的项目文件夹。
  2. 打开 Unity3D 软件,选择相应的菜单选项(此处原文未明确,需补充完整操作路径)创建一个新工程项目。
  3. 在项目路径中点击选择按钮,找到刚才创建的“Turret”文件夹,并点选需要导入的包文件,然后点击确认按钮来创建一个新的工程文件。

需要注意的是,Unity3D 无法以非空的文件夹作为工程文件夹来创建项目,因此上述步骤的顺序不能错乱。为了节省时间,这里直接使用刚才创建好的场景进行示范。

第二步:制作一个炮塔模型

打开 3D MAX 软件,制作一个炮塔模型,并将制作好的模型保存在“Assets”(资源)文件夹中。3D MAX 中的模型样图可参考图 8.1 所示。

第三步:将炮塔模型放入场景

  1. 回到 Unity3D 的软件环境,此时在 Project(项目文件栏)中可以看到刚才用 3D MAX 导出的模型文件和材质贴图文件。
  2. 在地形场景中找到一个合适的位置,将炮塔模型拖拽进去,如图 8.2 所示。

不过,我们会发现直接拖拽进去的模型尺寸似乎太小。在改变外部模型尺寸时,有一个技巧:无需在场景中直接修改,而是可以到该模型的属性面板中修改它的“Scale Factor”大小,如图 8.3 所示。其默认值为 0.01,我们将其改为 0.1,并在属性面板的最下方找到相应的应用按钮(原文未明确按钮名称,需补充),点击该按钮使模型尺寸在 Unity3D 中得到改变,如图 8.4 所示。

尽管调整后的炮台看起来雄壮了许多,但我们并不推荐这种模型导入方法。根据官方建议,将做好的模型导出为 FBX 格式的模型文件供 Unity3D 使用,这样可能会提高模型在 Unity3D 中的运行速度。因此,我们回到 3D MAX 的软件环境,将模型导出。

第四步:将炮塔模型导出

在 3D MAX 中,点击“File”(文件) -> “Export”(导出),将模型文件导出为 FBX 文件,并保存到我们创建的文件夹中的“Assets”(资源)文件夹下。注意弹出的“FBX Export”面板,这里包含了模型动画、骨骼工具、材质等一系列的导出设置。如果模型中未添加这些内容,需要将不必要的复选框勾选掉。

第五步:将炮塔模型再次放置到场景中

  1. 回到 Unity3D 的软件环境,在 Hierarchy(层次清单栏)中选中原先的炮塔模型,按下“Delete”键将其删除。
  2. 在 Project(项目文件栏)中找到刚刚导入的 FBX 模型,点击选中,使用前面修改模型尺寸的方法修改 FBX 模型的尺寸。
  3. 将修改好尺寸的 FBX 模型放置在场景中合适的位置。这样,从 3D MAX 中导出的模型就顺利导入到 Unity3D 的场景中了。

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boke

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