cocos2dx暂停继续游戏

2015年03月05日 13:34 0 点赞 0 评论 更新于 2025-11-21 16:41

在 Cocos2d-x 游戏开发中,当用户按下 Home 键或者锁屏键,游戏进入后台状态时,会调用 AppDelegate.cpp 中的 applicationDidEnterBackground() 方法。我们可以利用这个特性来实现游戏的暂停功能。

实现原理

为了实现游戏的暂停和继续功能,我们需要创建一个模态对话框(Dialog)。这里我们自己编写了一个 PauseLayer 类,其中的 scene 方法用于创建一个包含暂停界面的场景。该方法接收一个 CCRenderTexture 对象和一个布尔值 isFlip 作为参数,CCRenderTexture 相当于一个正在运行的游戏的截图,将其作为暂停对话框的背景,这样看起来就像是对话框在游戏界面之上,这是游戏开发中常见的实现方式。

以下是 PauseLayer::scene 方法的代码:

CCScene *PauseLayer::scene(CCRenderTexture *sqr, bool isFlip)
{
CCScene *scene = CCScene::create();
CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

CCSprite *_spr = CCSprite::createWithTexture(sqr->getSprite()->getTexture());
_spr->setPosition(ccp(size.width / 2, size.height / 2));
_spr->setFlipY(isFlip);
_spr->setColor(ccGRAY);
scene->addChild(_spr);

PauseLayer* layer = PauseLayer::create();
scene->addChild(layer);

return scene;
}

暂停游戏的实现

applicationDidEnterBackground() 方法中,我们需要完成以下几个任务:

  1. 停止游戏的动画。
  2. 暂停背景音乐。
  3. 截取当前游戏场景的画面。
  4. 根据场景的标签判断是否需要弹出暂停对话框。

以下是 applicationDidEnterBackground() 方法的代码:

void AppDelegate::applicationDidEnterBackground()
{
CCDirector::sharedDirector()->stopAnimation();
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic();

CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
CCRenderTexture* renderTexture = CCRenderTexture::create(size.width, size.height);
renderTexture->retain();

CCScene *s = CCDirector::sharedDirector()->getRunningScene();
CCLog("%d", s->getTag());

if (s->getTag() == 30)
{
renderTexture->begin();
s->visit();
renderTexture->end();

CCScene* pause = PauseLayer::scene(renderTexture, true);
pause->setTag(30 + 1);
CCDirector::sharedDirector()->pushScene(pause);
}
else
{
CCLog("do nothing");
}
}

这里我们为游戏的场景设置了一个标签(Tag),通过判断场景的标签来决定是否弹出暂停对话框。当游戏处于运行状态(标签为 30)时,弹出对话框;当游戏处于选择关卡等界面时,不弹出对话框。

继续游戏的实现

当用户按下 Home 键后再进入游戏,会执行 applicationWillEnterForeground 方法。在这个方法中,我们需要恢复游戏的动画和背景音乐。

以下是相关代码:

CCDirector::sharedDirector()->startAnimation();
int tag = CCDirector::sharedDirector()->getRunningScene()->getTag();

switch (tag)
{
case 30:
CCLog("Tag = 30 do nothing");
break;
case 31:
CCLog("Tag = 31 do nothing");
break;
default:
CCLog("Tag = other do something");
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic();
break;
}

同时,在 PauseLayer 类中,我们还需要实现点击继续游戏按钮的回调方法,在该方法中恢复背景音乐并弹出暂停场景。

以下是 PauseLayer::NextMenuItemCallback 方法的代码:

void PauseLayer::NextMenuItemCallback(CCObject *pSender)
{
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic();
CCDirector::sharedDirector()->popScene();
}

使用 pushScenepopScene 的原因

使用 CCDirector::sharedDirector()->pushScene(pause) 方法将暂停场景压入场景栈后,原来的游戏场景会被暂停并处于栈底。当我们在 PauseLayer 中点击继续游戏按钮时,调用 CCDirector::sharedDirector()->popScene() 方法将暂停场景从栈中弹出,游戏场景就会恢复正常。

可能遇到的问题及解决方法

在实际开发中,可能会遇到游戏暂停但背景音乐没有暂停的问题。这是因为在某些情况下,SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic() 方法可能没有正确执行。通过在 applicationWillEnterForeground 方法中添加恢复背景音乐的逻辑,可以解决这个问题。

通过以上步骤,我们就可以在 Cocos2d-x 游戏中实现游戏的暂停和继续功能,为玩家提供更好的游戏体验。

作者信息

boke

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