quick cocos2d-x教程详解
本教程使用的环境是Quick-Cocos2d-x v3.3、Cocos Code IDE v1.0.0 Final。
1、创建Quick工程并导入IDE平台
Quick工程创建完成后,进入Quick的安装目录下的quick/samples/coinflip目录,将src(源码文件)和res(资源文件)目录复制到新建的Quick工程中。其中,Quick的资源文件直接放在res目录下,源码文件放在src目录下。
2、源码分析之main.lua、config.lua、MyApp.lua
2.1 main.lua
每个新建工程的main.lua内容基本相同,通常不需要改动,在最后一行代码会调用MyApp的run方法。以下是main.lua的详细代码及解释:
function __G__TRACKBACK__(errorMessage)
print("----------------------------------------")
print("LUA ERROR: " .. tostring(errorMessage) .. "\n")
print(debug.traceback("", 2))
print("----------------------------------------")
end
-- 设置模块搜索路径
package.path = package.path .. ";src/"
-- 禁止弹出文件找不到的通知
cc.FileUtils:getInstance():setPopupNotify(false);
-- 启动后执行MyApp脚本,并执行当中的run方法
require("app.MyApp").new():run()
上述代码中,__G__TRACKBACK__函数用于捕获Lua代码中的错误信息,并打印详细的错误堆栈。package.path用于设置Lua模块的搜索路径,确保能找到src目录下的模块。cc.FileUtils:getInstance():setPopupNotify(false)用于禁止弹出文件找不到的通知。最后,通过require("app.MyApp").new():run()启动MyApp类的run方法。
2.2 config.lua
该Lua文件保存了工程的一些属性设置,如屏幕大小、声音、图片等相关配置。详细配置及解释如下:
-- 0 - 禁用调试信息,1 - 少量调试信息,2 - 详细调试信息
-- 配置Quick工程的调试信息状态,0表示关闭,1表示打印少量调试信息,2表示打印标准调试信息
DEBUG = 1
-- 是否在屏幕上显示FPS统计信息
DEBUG_FPS = true
-- 是否每10秒打印一次内存信息
DEBUG_MEM = false
-- 是否加载已废弃的API
LOAD_DEPRECATED_API = false
-- 是否加载短代码
LOAD_SHORTCODES_API = true
-- 设置屏幕方向,"landscape"为横屏,"portrait"为竖屏
CONFIG_SCREEN_ORIENTATION = "portrait"
-- 设置屏幕的宽度,横屏时为手机屏幕的高度
CONFIG_SCREEN_WIDTH = 640
-- 设置屏幕的高度,横屏时为手机屏幕的宽度
CONFIG_SCREEN_HEIGHT = 960
-- 屏幕适配方式,例如"FIXED_WIDTH"和"FIXED_HEIGHT"
CONFIG_SCREEN_AUTOSCALE = "FIXED_WIDTH"
-- 声音文件路径
GAME_SFX = {
tapButton = "sfx/TapButtonSound.mp3",
backButton = "sfx/BackButtonSound.mp3",
flipCoin = "sfx/ConFlipSound.mp3",
levelCompleted = "sfx/LevelWinSound.mp3",
}
-- 图片缓存路径
GAME_TEXTURE_DATA_FILENAME = "AllSprites.plist"
GAME_TEXTURE_IMAGE_FILENAME = "AllSprites.png"
在config.lua中,通过不同的配置项可以灵活调整工程的调试信息、屏幕显示、声音和图片资源等设置。
2.3 MyApp.lua
在该Lua文件中启动游戏。以下是MyApp.lua的详细代码及解释:
-- 类似于C++的加载头文件,此处用到了views目录下的AdBar和BubbleButton两个类
local AdBar = import("..views.AdBar")
local BubbleButton = import("..views.BubbleButton")
-- class方法有两个参数,第一个参数是类名,第二个参数可以通过两种形式传入
-- 一种是传入一个函数,一种是传入一个Quick的类,或者Lua对象
-- 当传入函数时,新创建的类会以传入的函数作为构造函数,当传入的是一个对象时,会以传入的对象为父类派生下来
local MenuScene = class("MenuScene", function()
return display.newScene("MenuScene")
end)
-- ctor()函数相当于构造函数,或者init()函数,执行new函数即跳转到ctor()中
-- 在ctor()中初始化该场景的界面布局
function MenuScene:ctor()
-- 1、背景的添加
-- 在Quick中使用图片以#开头,表示是从SpriteFrameCache中读取,反之直接从文件目录下读取
self.bg = display.newSprite("#MenuSceneBg.png", display.cx, display.cy)
self:addChild(self.bg)
-- 2、信息条的添加
self.adBar = AdBar.new()
self:addChild(self.adBar)
-- 3、更多游戏按钮的添加
self.moreGamesButton = BubbleButton.new({
image = "#MenuSceneMoreGamesButton.png",
-- 声音文件的使用,GAME_SFX在config.lua定义
sound = GAME_SFX.tapButton,
prepare = function()
audio.playSound(GAME_SFX.tapButton)
self.moreGamesButton:setButtonEnabled(false)
end,
listener = function()
-- 进入更多游戏场景,在MyApp中定义该方法
app:enterMoreGamesScene()
end,
})
:align(display.CENTER, display.left + 150, display.bottom + 300)
:addTo(self)
-- 4、开始按钮
self.startButton = BubbleButton.new({
image = "#MenuSceneStartButton.png",
sound = GAME_SFX.tapButton,
prepare = function()
audio.playSound(GAME_SFX.tapButton) -- 播放音效
self.startButton:setButtonEnabled(false) -- 先关闭按钮点击功能,防止玩家在按钮动作未响应完成时点击其他按钮
end,
listener = function()
-- 进入选关场景,在MyApp中定义该方法
app:enterChooseLevelScene()
end,
})
:align(display.CENTER, display.right - 150, display.bottom + 300)
:addTo(self) -- 添加到场景中
end
function MenuScene:onEnter()
-- 场景进入时的回调函数,可在此添加场景进入时的逻辑
end
return MenuScene
在MyApp.lua中,首先导入了AdBar和BubbleButton类。然后定义了MenuScene类,该类继承自display.newScene。在ctor构造函数中,依次添加了背景、信息条、更多游戏按钮和开始按钮,并为按钮设置了点击音效和点击事件处理函数。onEnter方法是场景进入时的回调函数,可在此添加场景进入时的逻辑。最后返回MenuScene类。