unity3d 在android 代码热更新
这几天一直在研究热更新方案,下面将为大家详细介绍具体的实现思路和相关代码。
主要思路
热更新的主要流程可以分为以下几个步骤:
- 代码打包:先将代码打包成 DLL 文件,然后使用 Unity 将其打包成 AssetBundle。
- 资源加载:使用
WWW类将 AssetBundle 加载到主程序中。 - 程序集创建:利用
System.Reflection.Assembly来创建程序集。 - 类的获取:通过
GetType(className)方法来获取所需的类。 - 组件添加:使用
AddComponent方法将获取到的类添加到主程序中,从而使加载的 DLL 代码得以执行。
代码实现
打包工具:ExportAssetBundles.cs
// 打包工具,该工具是网上找来的。谢谢作者!
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class ExportAssetBundles : MonoBehaviour
{
// 在 Unity 编辑器中添加菜单
[MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes ALL")]
static void ExportResource()
{
// 打开保存面板,获得用户选择的路径
string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "assetbundle");
if (path.Length != 0)
{
// 选择的要保存的对象
Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
// 打包
BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, selection, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets, BuildTarget.StandaloneWindows);
}
}
}
此代码是一个打包工具,在 Unity 编辑器中添加了一个自定义菜单“Custom Editor/Create AssetBunldes ALL”。当用户点击该菜单时,会弹出保存面板,用户选择保存路径后,将所选的对象打包成 AssetBundle 文件。
代码加载器:Index.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Reflection;
// 代码加载器
public class Index : MonoBehaviour
{
private WWW www;
public static WWW uiWWW;
// 后续可在此添加加载和执行 DLL 代码的逻辑
// 例如:
// IEnumerator Start()
// {
// www = new WWW("file:///path/to/your/assetbundle");
// yield return www;
// if (www.error == null)
// {
// byte[] dllBytes = www.bytes;
// Assembly assembly = Assembly.Load(dllBytes);
// System.Type type = assembly.GetType("YourNamespace.YourClassName");
// gameObject.AddComponent(type);
// }
// else
// {
// Debug.LogError(www.error);
// }
// }
}
这段代码定义了一个 Index 类,作为代码加载器。其中包含了 WWW 类型的变量,用于加载 AssetBundle。在实际使用中,可以在 Start 方法中添加具体的加载和执行 DLL 代码的逻辑。
通过以上步骤和代码,我们可以实现 Unity3D 在 Android 平台上的代码热更新。需要注意的是,在实际应用中,还需要考虑网络请求的错误处理、文件的版本管理等问题,以确保热更新的稳定性和可靠性。