Unity官方游戏脚本教程

默认教学计划
4460人加入学习
(32人评价)
价格 ¥10.00
教学计划
会员免费学 购买课程

Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) Time.delraTime*5f

[展开全文]

namespace可以帮助你组织脚本,避免脚本相互冲突

命名空间是可以镶套的

哇这集语速真快我傻了

[展开全文]

在子类中重新创建或声明父类成员,成为成员隐藏

为了隐藏父类的一个成员,需要在子类的成员类型前加关键字new

[展开全文]

父类中的public可以在子类访问

private在子类存在但是无法访问

protected可在子类访问

一般的脚本格式:

public class +类名 +:Mono Behavior

(因为继承了这个类)

用关键字base指定调用那个构造器(基类构造器?是个什么东西)

[展开全文]

???什么继承的基类??

泛型方法??

等我看完c#教程再来看呜呜呜

 

[展开全文]

用c简单编写一些语句,并且能够显示出来

 

[展开全文]

知道脚本具体是什么,并且可以添加简单的脚本

 

[展开全文]
墨川 · 2018-10-10 · 脚本概念 0

使用SetActive( )启用或禁用对象。

如果父对象被禁用,其子对

使用activeSelf和activeInHiverarchy检测对象自身和在“Hierarchy”中是否被启用。

[展开全文]

2d向量可以从原点指向平面中任意一点,

unity中的“vector3.magnitude”会自动计算向量大小

3d向量有两个常用函数,点积和叉积。点积通过两个向量计算出一个标量,是一个单一值。

计算点积让两个坐标的x、y、z的值对应相乘,再把他们相加。

在unity中可以调用“vector3.Dot()”自动计算点积

叉积的结果是个垂直于之前的两个向量的新向量。unity中调用“Vector3.Cross()”可以自动计算

[展开全文]

while loop

 

do while loop

for loop(常用于已知迭代次数的循环)

第一段是可选择的,用于声明一个要用到的变量,

整个循环只执行一次。

第二段是循环判断条件,每次循环前都会检测是否满足条件。

最后一段也是可选择的,可以增大或减少某个变量。在每次循环后执行。

for-each loop(常用于遍历集合)

其关键字后的小括号内首先声明与要遍历的集合类型相同的变量。然后是关键字“in”并指定需要遍历的集合。

不能

[展开全文]
WilliamLo · 2018-10-07 · 循环 0

javascript中的类的声明都是隐蔽的。

javascript声明变量时,首先添加关键字“var”,然后命名,最后使用冒号声明变量类型。

头部的“#pragma strict”强制声明变量的类型

 

c#首先声明函数返回类型,然后是命名,参数列表。

 

JavaScript:

function

命名

参数列表

用冒号来声明函数返回值类型

 

 

默认访问修饰符c#是private,JavaScript是public。

[展开全文]

使用点运算符可以有效区分/

[展开全文]

Debug.Log() 在console中输出文本 

[展开全文]

嘻嘻嘻古古怪怪

[展开全文]
伟大的神 · 2017-07-06 · 0

直接写Lerp(black,red,0.75f)可以么?

[展开全文]

使用lookat看一个其他的对象会怎么样

 

[展开全文]

泛型参数为T 

[展开全文]
hiyako · 2017-04-20 · 泛型 0