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教学计划

使用了不同的方法,实现了5个技能的释放以及伤害的判断。

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1. Dictionary中不能有重复的key,所有添加相同的物品时,使用List

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1. 由于GetComponent方法比较占用资源所以可以用,属性赋值的方法来进行,当需要此component时,在get方法内赋值

private UISprite _equipSprite; public UISprite EquipSprite { get { if (_equipSprite == null) { _equipSprite = GetComponent(); return _equipSprite; } else return _equipSprite; } }

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1. 在记事本中的中文,要是希望能在unity中读取,则必须将编码改成utf-8

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1. 关于装备和物品的信息,不会变更的属性放在一个类,用来做数据库

2. 接上,会变更的属性,如数量,装备的等级,放在另一个类,用来同步画面中的变化

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1. 在使用NGUITools.AddChild()方法生成背包的格子时,for循环结束以后调用一下grid.Reposition()方法,让UIGrid对格子实行自动排序,这样一个个格子就不会并在一起了

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1. 添加scroll view区域后若是希望在该区域仔添加一些sprite,需要先新建一个panel,因为scroll view的gameobject自带panel组件,会显示在其他物体之上

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1. 委托事件只能在声明事件的类中出现,若需要调用,可以将其写在一个方法中,再通过此方法来调用

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1. Button组件中也会调整一个物体的Sprite,所以,当一个sprite需要被初始化时,也需要对其UIButton下的Normalsprite进行赋值

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1. 使用event delegate,注册时间和注销事件必须同时存在,否则事件中就会存在多余的委托

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1. NGUI Root下的物体,对于一些点击的方法必须使用NGUI内的方法,比如OnPress(bool isPress),Mono中的方法会被NGUI所屏蔽

2. 接上,OnPress会监听,物体是否被点击,点击的时候isPress会是true,而鼠标点击抬起后会返回false

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1.  NGUI中若是拖动一个自己的3d物体进入场景,必须为其设定layer,否则照相机无法拍到该物体

2. 为游戏物体添加collider后再为其添加unity自带脚本spin with mouse能使用鼠标对其进行旋转的操作

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1. SendMessage()的用法,先找到需要调用该方法的游戏物体,然后再使用SendMessage()调用该方法,SendMessage中要传入需要调用的方法

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1. NGUI中需要后期点击按键才会发生的Tween都不要进行勾选

2. NGUITools.AddChild方法拥有返回值,且类型为GameObjec

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1. 使用NGUI创建Scroll View再为其创建子对象grid能够形成一个上下拉动的列表

2. 接上,需要为列表中的每一个对象添加Drag Scroll View的脚本,且将之前的父对象Scroll view拖拽入Drag Scroll View的脚本中

3. 接上,Scroll view脚本中,movement能够设定拖拽的形式为横向或是纵向

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