本文将由David Arppe分享一些在游戏中使用Raymarching技术的建议,以及他已用于实际游戏中的Raymarching代码。Raymarching技术实际上已经非常“古老”,在很早之前就被用于一些“古老”而经典的游戏中。例如下面两款经典的“老”游戏:1.《Tennis for Two》(...
在使用Unity开发游戏的过程中,可能由于Shader代码处理不当或是其它原因导致最后的游戏画面与预期效果不太一致。遇到这样的情况要如何定位Bug并调试呢?Unite 2017 Shanghai的国内技术专场就为大家解答了这个问题。今天这篇文章将由Unity技术支持工程师张陈渊,为大家分享在Unit...
 概述      基于PC的VR体验无疑面临着来自性能需求方面的挑战。鉴于标准PC游戏的性能目标被普遍认为应在1920*1080分辨率达到60帧速率,当前VR头显显示屏分辨率基本为双眼2160*1200,刷新率为90Hz。相较于1080p分辨率、60帧速率,这相当于降低约33%的帧时间填充原先125...
大多数2d游戏会有遮蔽和障碍物系统,这样处理后的游戏场景才会更显真实,但对于它的原理又有多少人知道,下面是给大家介绍下Unity2d遮蔽和障碍物系统原理,并通过一个障碍物副本地图的实例让大家更能清楚的去认识它。背景   虽然我玩过各式各样的游戏,但对于2d游戏中的遮蔽和障碍物系统,总有一种不识庐山真...
本文和大家介绍的是如何在Unity 5.5中为低多边形场景添加光照和后处理,主要也是考虑到大家没有这方面的经验,希望下面通过对低多边形场景设置光照的步骤讲解和处理方法能给帮到大家。课前介绍通过学习本教程,您可以了解到如下内容:Unity中光照的基础概念为场景设置预计算实时全局光照(Precomput...
在项目中需要用到环境捕捉器,发现unity3d pro自带了一个Camera.RenderToCubemap函数可以帮忙,考虑到有些人也会需要用到,下面就把unity的环境捕捉器介绍给大家。更新: unity 5.x 貌似直接提供一个反射捕捉器实现的思路很简单,在任意GameObject上挂载脚本之...
为了加深各位同学对这套系统的了解,先简单介绍一下 NGUI , NGUI 全称是( Next-Gen UI )意为下一代 UI 系统,可见该作者对他这个作品多么自信。不过这个系统(或这套代码,或这套解决方案)确实有自信的资本,它至少有如下几个优势:1.   它很好的组织了游戏内 UI 的各个元件、模...
本教程将教您如何创建半透明的水,举例讲解着色器的使用,并已更新为能兼容4.13.1版本的引擎,在开始之前,先使用水着色器下载测试项目,然后就可以将相关的基本数据快速添加到项目中,或者你也可以重新自己下载所需的材料。材料特性以下是用于定义材料属性的操作,根据相关的说明及图片做好这些设置。基本颜色使用两...
HTC Vive是当前市场上最优秀的虚拟现实头显之一。这是一款令人兴奋的创新设备,但它很复杂,需要非常具体的设置条件才能正常工作。因此,硬件和软件端可能会出现一系列的问题。幸运的是,大部分问题都可以得到充分的解决和防范。今天为大家整理了一份专门的指南,涵盖用户可能遇到的最常见问题,以及具体解决方案。...
平面阴影是一种比较特殊的情形。在这种情形里,我们只考虑物体的阴影投射到平面上的情形,所以有一套相对比较简单的专用算法。    平行光对平面的投影1.1对平行光投影的考虑        首先考虑最简单的情况,如何计算一个平行光的投影。平行光在我们的计算中其实就是一个方向矢量,是阴影的投射方向,而平面是...
   相信很多开发人员都很奇怪UGUI中使用ETC1+Alpha的格式,因为自Unity5.3之后,安卓平台的默认压缩纹理改为ETC2。ETC2支持半透明,使用也很方便,不过问题是尚未普及,尤其是低端机是不支持ETC2的。Unity对不支持ETC2的机子,在加载图片的时候会解压为RGBA,不过这样就...
虽然Unity可以用来做VR的开发引擎,但是在一些功能的实现上两者其实有很多的差异,就截图这个功能来说吧,unity 中的截图与VR中的截图是不一样的,下面就给大家介绍下Unity VR中特定相机截屏问题与实现,一起来看看吧。Tips:这里就是用HTC Vive头盔下来做为例子。  一、Unity中...
一、基于Cubemap的动态软阴影ARM公司曾利用Unity开发过两款技术Demo(Ice Cave和Chess Room),里面充分发挥了Cubemap的强大威力,既用来做地面反射、冰块折射,还用来做动态软阴影,利用简单的技术做出了高品质的画面。下面是Ice Cave的效果:其中反射、折射部分参考...
1.渲染利用reflect probe代替反射、折射,尽量不用RTT、GrabPass、RenderWithShader、CommandBuffer.Blit (BuiltinRenderTextureType.CurrentActive...)建立统一后处理框架(bloom、hdr、DOF等)代替...
真实世界物理规律无穷无尽,如果每个游戏的设计都要运用物理知识,那岂不是大大延长了游戏制作周期和开发难度?虽然现在游戏开发工具五花八门,大多数的物理行为都已经被写在了工具的模板中,随时可以直接调用进行模拟。但是,我始终认为,作为一个认真的游戏设计者来说,一定要“知其然”更要“知其所以然”,因为只有这样...
光照窗口(Window->Lighting)是Unity的全局光照特点的主要控制点。尽管unity中的GI在默认设置下已经有了比较好的效果,窗口的属性允许你适应不同形式的GI过程来定制你所需要的场景或者优化指令、速度、内存空间。窗口也包含光照相关的在5.0以前版本中设置在Render Sett...
先上一张效果图:OK,效果虽然没什么卵用,但我们还是进入今天的正题吧,插一个正弦函数的话题进来:首先,正弦函数曲线,如下:在如上坐标系中,这条正弦曲线代表的就是函数:y = a * sin(x) 中所有的点(x, y)所组成的曲线。那么所表达的意思就是:随着x的值线性变化,y的值会在两个固定值之间来...
在开发中如果描边效果处理的好可以给项目加分,为此这里总结了几种在unity实现描边效果的方法,首先准备一个模型导入在unity中,使用默认shader,上传一张原始图,以便后面实现功能效果的对比:一、边缘光,这里参照官方的一个SurfaceShader Example,Rim Lighting1.在...
你是不是遇到过Unity新版本出来的时候就急着使用,但是安装好了,却破解不成功的问题(你之前的版本破解过)。这是由于你的注册表没有彻底的删除,接下来我们图解如何清理。1、卸载以前的版本,卸载完了删除剩下的文件夹2、打开文件的“隐藏文件”3、在C盘找到ProgramData,删除里面的Unity文件夹...
溶解效果在游戏中是很常见的,比如在一些神话或者魔法世界中,一些NPC角色在剧情需要时候会身体会渐渐的消失掉.甚至有一些更炫的,比如用火焰喷射器把目标燃尽。这些都可以用到溶解效果。这篇文章主要是讲解一下比较基础的溶解效果如何实现,实现的方法并不唯一,本篇只是其中一种思路。原理既然想让角色的身体一块块渐...