对于unity运行界面大小以及分辨率的问题,来简单的谈一谈,下面来上图。Edit/ProjectSettings/Player,在Inspector面板中,Resolution and Presentation目录下的Display Resolution Dialog属性设置为Disable就可以了
对于unity中控制动画暂停的问题,一般是用AnimationState 控制播放状态,比如 AnimationState.speed 控制播放速度,好了,废话不多说,现在来用代码实例来说明问题。 using UnityEngine;using System.Collections; public ...
在3.x中,废弃了2.x里的LabelTTF、LabelAtlas、LabelBMFont三个字体类,取而代之的是全新的字体标签Label。关于cocos2d-x label字符串不同大小的改变,实际上Label是将三个字体类进行了融合,进行统一的管理与渲染,这使得创建字体标签Label的方式更加统...
cocos2dx3.0屏蔽触摸要怎么去解决呢?我还是用一个实战的例子来说明问题吧。先贴代码auto listener1 = EventListenerTouchOneByOne::create();//创建一个触摸监听 listener1->setSwallowTouches(...
Advanced AI Pro 是一款改良多次的强化版人工智能插件,主要可以用在游戏里面模拟敌人的巡逻与攻击,与其他的AI插件比较起来,Advanced AI Pro 提供了更为进阶的智能化敌人设置,并且增加了AI的队友协同作战功能,如此大大的增强了Advanced AI Pro 在游戏中的实用性。...
一、 分析1、以龙卷风为例分析其状态(一般状态,运动状态等)、组成部分(部件的组成,色彩的组成)等。2、确定使用粒子还是模型制作较为容易。二、 素材收集1、搜集龙卷风的图片,找到其共同点。2、收集大概所需要的贴图。(主要根据之前分析的组成部分进行收集,比如烟尘,树叶,石头、尘土等)3、也可以收集别人...
这是利用u3d进行基础特效制作的四个案例~喜欢的朋友可以下载。 这四个特效都很简单,主要运用了旋转,缩放,Alpha 的控制,还有 MAX 的路径动画以及 unity3d 的拖尾组件,实现的。 在做特效之前最好是多找参考,然后想想需要表达什么,可能做出的特效更有表现力。 泰课教程资源下载: Uni...
最近在学习cocos2d-x开发手游,对于学习过程中的一些东西做个总结,也记录下学习历程,同时分享些项目源码来和大家一起学习。此次教程分享下豪华版的飞机大战,一共六篇,并在最后附有源码。开发环境:cocos2d-x3.2 alpha + Ubuntu14.04 + eclipse + 命令行终端 +...
游戏设计的主题总是使人们激动。 在我看来,一个学徒级的游戏设计者或者个人看法者应该用一个小的经典事例来分析这会比看纯理论的文章更加具有实用性。在这个系列里,我将向你展示如何使用Cocos2d-x-3.0引擎来编写一个简单的瓦片地图,小小口袋怪兽游戏。在这篇issue中,我将向你展示如何使用瓦片地图编...
本次游戏实例是 简_单521 同学在csdn博客发布的系列教程,《cocos2d-x游戏开发之旅》上的最后一个游戏,这里用3.0重写并做下笔记。这里用cocos2d-x 3.0版本重写,很多地方不同,但是从重写过程中也很好的学习了cocos2d-x。cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记《卡牌塔...
一、前言 下雨特效也是最常见的特效之一吧,打雷下雨啥的都会被经常使用,可以去找参考视频,毕竟只是一种模拟,所以只能尽可能的去做像,这里并不能完全的做的跟真实的一样,还请谅解,本教程也是纯粹的使用 Unity3d 的粒子系统去制作。二、预览 三、制作过程这个雨的特效可以说是三部分组成也可以说是四部分组...
Lua语言基础汇总Lua是一种动态类型的语言。在语言中没有类型定义的语法,每个值都带有其自身的类型信息。本系列教程为您介绍Lua语言的基础知识。快速了解Lua语言,掌握Lua语言基础。Lua中的类型与值 Lua是一种动态类型的语言。在语言中没有类型定义的语法,每个值都带有其自身的类型信息。在Lua...
本系列教程记录笔者学习Cocos Studio过程,介绍Cocos Studio中的各个控件使用流程。Cocos Studio环境搭建 本文介绍Cocos Studio如何在Cocos2d-x中跑起来简析ScrollView、ListView和PageView三大控件 记录了三个控件的使用流程:S...
该文档可以作为 PlayMaker查询手册使用,非常方便,关键是中文翻译版。这是一个PlayMaker的帮助文档,无需写代码就能做游戏的插件。简单介绍下吧,它既是一个可视化脚本工具,又是一个分层逻辑框架。设计师、程序员使用PlayMaker能够很快的完成游戏原型动作,既适合独立开发者,又适合团队合作...
一、 NGUI的直接用法1. Attach a Collider:表示为NGUI的某些物体添加碰撞器,如果界面是用NGUI做的,只能这样添加。(注:用Component添加无效)。2. Attach an Anchor:表示为该物体添加了UIAnchor脚本,作用是避免像素偏移的问题...