设计模式和游戏开发(用C++来讲解)

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课程介绍

       这门课程不会讲解绚丽多彩的3D游戏开发,也不会讲解动辄百万在线、让服务器吱吱作响的服务器开发。在这里,我们讲解的是如何组织代码,培养的是如何写出好的框架,好让你来实现下一个3D引擎和服务器框架。

内容介绍

       设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的;设计模式使代码编写真正工程化;设计模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的结构一样。

       游戏开发一直是计算机开发中的热门领域,掌握良好的游戏编程模式将是开发人员的必备技能,本教程会详细的讲解由Erich Gamma,Richard Helm,Ralph Johnson 和 John Vlissides 合作出版了《设计模式:可复用面向对象软件的基础》

(Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Software) 一书中收录了23个设计模式。并针对我自己在游戏开发中遇到的问题,学习到其他人总结出的一些针对游戏开发的模式,并捎带讲解下当我们自己设计API的时候应该注意的一些问题。

 

在这里我会用C++这门语言,来实现GoF书里面所有的23种模式

  • 创建型模式:单例模式、抽象工厂模式、建造者模式、工厂模式、原型模式。
  • 结构型模式:适配器模式、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式。
  • 行为型模式:模版方法模式、命令模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式(Interpreter模式)、状态模式、策略模式、职责链模式(责任链模式)、访问者模式)(不同太担心,用其他的语言应该可以很方便的将代码移植过去),不过这里,更多的应该是学习一种思想,而不是代码的片段。

 

此外,本人还讲解了以下课程 

Have Fun!

适合人群
  • 我会假设学习我这门课程人应该能够看懂c++的代码(不需要c++11,你只需要知道指针,虚函数,类/模板,函数,封装一些简单的就可以)。

授课教师

资深游戏服务开发人员

课程特色

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