Unity3d内存优化经验分享

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二、贴图层面

ios用PVRT压缩

android用ETC1(非Alpha)压缩。所以把Alpha通道分离出来,

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一、代码层面

1.foreach

Mono下的foreach使用要谨慎,过多调用容易触及堆上限,导致GC过早触发,出现卡顿。

2.string修改

特别是在循环中需要修改string对象(NO),会分配新空间,应该使用StringBuilder.Append等来处理。

3.gameObject.tag

会在内部循环调用对象分配的标签属性以及拷贝额外的内存。

应该使用gameObject.CompareTag("")代替。

4.使用ObjectPool对象池来管理对象。

二、贴图层面

 

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球体,胶囊体,box,mesh

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1.技术优化

2.架构设计

3.热更新

 

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优化

1. 代层面

   foreach

 

 

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_db_ · 2016-02-21 · 2代码优化 0

授课教师

IT公司技术总监

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