Unity3d强联网MMORPG格斗之王

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00_InitScene

01_LogoScene

02_TitleScene

03_LobbyScene

04_GameScene

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baseobject   <

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1.加载Logo->短视频->数据->界面

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ss宇 · 2016-04-23 · 9Logo界面 0

ChangeQuestDialogUI中的SetDialogData函数中的人物对话显示人物的模型,对话多的话可以用对象池优化。

SetDialogData和PushDialogButton两个函数内容高度重合,中间部分内容几乎完全一致,可以考虑整合。

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wyc222 · 2016-01-19 · 154对话UI一 0

1:加载LOGO场景 LouDingSene只显示LOGO

2:视频场景

3:数据加载

4:登入界面

 

 

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糖纸 · 2015-12-23 · 9Logo界面 0

从目前来看,由于网络部分被砍掉,所以Patch这个环节就不调用Patch_Start了。

有时会怀疑海洋是否会把坑补上

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静态批处理

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热更新:Ulua unilua Slua Dll

Dll 的反射机制 ios 不允许反射机制

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MVC

数据驱动 

基类:武器 魔法师 弓箭

NPC: 基类  怪物

新动画状态机:

call back

技能系统:

血量分数:

打击感效果,镜头瞬移,透明墙体,残影效果,打击特效,简单算法

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功能点:

设计方案:

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图片使用png格式

项目使用中替换资源导致产生一些无用资源,检测出不需要的资源,删除。

压缩图片(tinypng)

尽量不要使用system.dll,system.xml.dll

使用多线程加载资源,断点续传,先加载必要资源,玩家玩的时候,启动线程加载辅助资源

 

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优化分为3部分:

渲染级别

    UI移动,场景渲染  

    NGUI对动态的旋转移动缩放支持并不是很好,静态物体打对号。

3D部分

    模型,动作,骨骼动画

    特效:尽量少使用粒子,使粒子数量减少

    灯光:尽量减少灯光的使用,使用烘焙贴图代替灯光,如果烘焙贴图很多的话,也不太好,应该平衡二者

     使用静态批处理,可降低cpu,将不动的场景中的文件设置为static

     尽可能多的使用同一个材质球,有效降低drawcall。

      使用动态批处理

学习方法:消化理解吸收再使用

2D部分

     一把将同一个窗口中的UI合成一个图集

减少drawcall,图集控制在1024*1024以下,通过设置压缩图集,将alpha通道的图和没有alpha通道的分开打图集。

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1,热更新技术

ulua,unilua,slua,dll...

什么是热更行?

在原有包不变的情况下,增加一些资源,更新到资源服务器,原有包体在运行的时候检测资源服务器的资源是否有更新,若有,程序就下载和加载新的资源,就是资源和逻辑一起更新。

eg:增加一个活动

C#是无法做到的,因为使用c#,若打包后,所有逻辑都会读取包体里边的,外面的加进来会忽略不计。

可以使用dll的反射机制实现,但是dll不支持ios,所以使用ulua。

不变的使用C#,变的使用lua。

2,优化技术

3,减少包体的大小

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授课教师

IT公司技术总监

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