shader实现毛玻璃效果解析,毛玻璃是很多项目需要的效果,以下是毛玻璃的效果代码:Shader "Custom/WaterBlur" { Properties { _blurSizeXY("BlurSizeXY", Range(0,15)) = 2 } SubSha...
在自己制作项目的时候,限制玩家可移动范围,需要手动去摆一个一个collider,感觉好麻烦,于是写了一个工具,画好路径后,就可以一键生成碰撞体了: 先看效果: 这是绘制路径: 这是生成碰撞墙的效果: 看着感觉还不错,比用手去摆方便,下面是代码:using UnityEngine;using Syst...
打开unity2019,不再像过去那样直接登录账号和选择学习许可证激活了。需要下载unity hub 链接:https://pan.baidu.com/s/1coL2Wap46D6j7sBXh61H6g 提取码:8lkb下载好后,打开unity hub 你要先登录你的unity账号然后就可以打开un...
前段时间应公司需求做瓦片地图,cocos与瓦片地图的结合案例很多,但unity的却少之又少,做瓦片地图少不了Tiled Map Editor(下载地址),这个教程很多,也自带例子,关于怎么拼地图,这里就不介绍了,先看看我们的美术小哥拼的地图,效果很赞,我截取一部分:ok,拼图咱程序不在行,可是怎么导...
Unity游戏开发小技巧集结,不用谢我,我只是大自然的搬运工。借助 Prefab 暂存数据。可以直接在脚本的 Inspector 上填写,然后把整个 GameObject 拖成 Prefab 暂存。等要用的时候再拖出来。DontDestroy模式,在跨场景的时候保持某些对象一直存在,不必要每次都重新...
今年Unite上的Unity Editor新功能讲座中介绍了三个工具,前两个介绍的是Frame Debugger和新的Memory Profiler。今天要介绍的Editor Tests Runner是三个工具中的最后一个。Editor Tests Runner是开源单元测试工具NUnit在Unit...
1 C#脚本异常捕获C#脚本未捕获的异常,与Android和Native未捕获异常很大的区别是,未捕获异常不会照成引用的闪退。所以,C#脚本的异常危害相对较小,但是同样更加容易存在在游戏中。闪退问题能够及时发现并进行修复。C#脚本异常,抛出的时机不同,危害性也有所不同; 在Start、Awake等函...
不论是对于Unity初学者还是极有经验的开发者来说,项目设计与管理都是迟早需要接触并掌握的知识点。本文将由Unity技术支持工程师田彪,为大家详细全面地介绍Unity项目设计与管理的系统知识。全文分为五大块,大家挑自己感兴趣的部分阅读即可。在制作游戏时,游戏内容各型各色,但使用Unity设计游戏项目...
Unity一个很强大的功能就是可扩展,你可以利用该功能创建出各种各样的工具,直接整合到Unity中使用。今天这篇文章将为大家全面介绍扩展Unity中所有菜单项的方法及各菜单项的适用场景。介绍 Unity编辑器中可扩展的菜单总览如下图:这些菜单分别是:编辑器顶部的内置菜单(A、B、C、D)层级视图右...
今天这篇课程将为大家介绍使用Unity结合Vuforia SDK制作AR应用的过程,非常简单且容易上手,适合Unity初学者。最后效果是制作出向上跳跃的Unity酱。注意:本文教程使用Unity 5.3.4制作,Unity编辑器及Android设备测试通过。第一步 注册Vuforia首先需要到Vuf...
原文地址:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/51050591==================================写在前面时隔两个月我终于来更新博客了,之前一直在学东西,做一些项目,感觉没什么可以分享的就一直没写。本来之...
前言美术和程序的配合,需要程序能够很快抓住问题重点并提出解决方案.步骤准备美术提供的数字图片BMFont 字体制作软件开始1、使用BmFont先导出一张只有数字的图片字,会得到两个文件2、将得到的fnt文件改后缀为txt3、使用notepad++或Sublime Text打开(或使用其它带有列编辑功...
一、语言间相互调用的两种方式  技术在过去的几十年里进步很快,也将在未来的几十年里发展得更快。今天技术的门槛下降得越来越快,原本需要语言间相互调用的两种方式RPC  用通讯来实现相互调用,这不是本文的重点,有兴趣的童鞋可以看看这里《RPC的原理和问题》。  利用语言扩展API  大多数语言都提供了C...
如何创建Tile Map1.依次点击菜单项GameObject > 2D Object > Tile Map创建Tile Map2.此时场景中会出现一个带子节点的GameObject。这个GameObject被命名为Tile Map并带有Grid组件,用于决定所有Tile Map子节点的...
今天这篇课程将为大家介绍使用Unity结合Vuforia SDK制作AR应用的过程,非常简单且容易上手,适合Unity初学者。最后效果是制作出向上跳跃的Unity酱。注意:本文教程使用Unity 5.3.4制作,Unity编辑器及Android设备测试通过。第一步 注册Vuforia首先需要到Vuf...
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/50483316 作者:cartzhang常需要,常查找! 自己记录下!1.相机射线var ray = Camera.main....
Miitomo  任天堂一改以往完全和智能手机绝缘的政策,宣布推出首个手机App之后,最近终于公布Miitomo将会于3月17日正式上架,支持iOS/Android平台。  这个Miitomo将会是一个社交平台,用户可以在这个虚拟平台上建立属于自己的Mii人物,装饰自己角色和空间,与朋友互动交流。 ...
  我还挺喜欢下围棋的。  而且我也写过十年程序。做了二十多年计算机技术相关的工作。  所以,我对今天的谷歌AlphaGo和李世石的围棋人机大战,还是很感兴趣。下午我在开人大会议,中午我抽空匆匆开了几眼,等会议一结束我就打开手机关注比赛的进展。说实话,虽然这一局棋的最终结果是李世石落败,但是我对李世...
本文为大家分享Unity 5中标准着色器的简单概念,并分析如何减少Draw Call(Unity 5中显示为SetPass calls,下文的Draw Call皆表示SetPass calls)。 标准着色器是基于物理的着色器,可以正确渲染各种光照条件下的效果,支持跨平台,拥有可以启用...