光照窗口(Window->Lighting)是Unity的全局光照特点的主要控制点。尽管unity中的GI在默认设置下已经有了比较好的效果,窗口的属性允许你适应不同形式的GI过程来定制你所需要的场景或者优化指令、速度、内存空间。窗口也包含光照相关的在5.0以前版本中设置在Render Setting下面属性。包括环境光、光晕、cookie和雾。

总述

光照窗口分为3个签页:

Object签页允许你选择场景中物体的子集。这个对于你选择哪些物体需要参与到GI计算,以及将设置同步到一组里的物体很有用。

scene签页包括可以应用到整个场景的一些设置而不是单个物体。这些设置控制了光照效果和优化的选择。

Lightmap签页可以显示由Gi过程实现的lightMap资源文件集。

不管哪个签页被选择,一个Auto的复选框在最底下。如果勾选上了,那么当你编辑场景的时候lightmap的数据会实时更新(你要知道更新不会立即完成而是会花费几秒钟时间)。如果Auto没有被勾选,那么Build按钮会激活。在需要的时候用这个按钮触发lightmap的更新。Build按钮也有一个下拉菜单,可以选择是否清除scene中的烘焙数据(不清除Gi缓存)。

Auto下面是一个显示lightmap数据的面板。
 
Object签页
object签页可以让你选择物品的集合,将设置应用到它们身上。
签页最上面是一系列场景过滤按钮,可以让你将hierarchy面板物体限制为某种指定类型的物品,比如光照,Render或者地形,选择All和默认情况下是一样的。
如果你选择了其他按钮,左侧会只显示该类型的对象。
这个过滤不会影响当前所选的物体,所以你可以选择地形对象,尽管hierarchy里只显示了过滤后的light对象。
filter按钮的关联性在于这三种对象类型的每一种都有自己的属性集合。
 
Lights
一个light对象的object签页内容和它自己的 inspector内容一致。这些属性里影响Gi的是Baking和BOunce Intensity属性。
Baking允许你 选择这个光是否被烘焙如果Baked GI被选择的话。Mixed也会烘焙,但这个光也会实时的在游戏运行时用方向光照射非静态的物体。Realtime既包含预计算的实时GI,又包含不用全局光的情况。
Bounce Intensity允许你改变间接光的强度(比如,光从一个物体反射到另一个物体)。这个值是GI系统计算的多个默认的光照的集合。如果你设置该值大于1,那么反射光会更强,如果小于1,会更淡。这个很重要,比如当影子中一个暗的表明需要被渲染地更亮,以使细节更明显。或者,如果你想要总体上使用预计算实时GI,淡想要留一个光只有方向光,你可以设置它的Bounce Intensity为0.
 
Renderers
Renderer是有以下属性:
Lightmap Static:这个告诉Unity,物体的位置是固定的,该物体会参与到GI。如果一个物体没有被标记为Lightmap Static,那么他仍会被Light Probes点亮。
Scale in Lightmap:这个值会影响lightmap贴图中用于这个物体的像素数量。默认值1,用于该物体的lightmap像素数仅仅取决于它的表面面积(比如,所有物体单位面积的像素数目一致)。大于1的值增加了这个物体所用的像素数,而小于1减少了。你可以用这个属性来优化lightmap,使重要和细节多的地方更精确地光照。比如,一个单独的平坦神色的强有一个小的lightmap scale会看起来更好,而一系列五颜六色的离的很近的摩托车可能需要大的lightmap scale值。
Preserve UVs:Unity可以重新计算用于实时lightmap贴图的uv坐标以提高它的存储和性能特性。重新计算可能会对原来的不连续的uv映射错误判断。比如,一个故意尖锐的边缘可能会被误认为是连续的表面,使原来应有的缝隙消失。如果Preserve UVs开启,那么物体的映射uv会被翻译为lightmap以保持故意留下的缝隙。如果Preserve UV关掉,那么Unity会计算实时lightmap UV基于烘焙uv。
Important GI:这个属性告诉Unity,该物体反射或发出的光显著地影响其他物体。这个可以保证该物体发出的轻微的光不会被优化掉。

Terrains:
属性是renderers的属性的子集。
Lightmap Static
scale in lightmap
Advanced Parameters
 
Scene
scene签页包含了应用于整个场景的设置。预计算实时GI和Backed GI,可以被enable或disable通过他们后面的复选框。

skybox:设置场景中天空盒的集。

sun:当用了天空盒,可以用sun来指定一个方向光物体。如果设为none,则场景中最亮的方向光就会被假设代表sun;

Ambient SOurce:方向光是整个场景中显示的光,而不来自于某个指定的物体。环境光的光源有3种选择。Color类型表示仅仅使用一个颜色光代表环境光。Gradient类型可以使你分别选择sky的环境光、horizon的环境光、地表的环境光,并且在他们之间缓慢地混合。Skybox:用skybox的颜色决定不同角度环境光,比简单的渐变光提供更加准确的效果。

Ambient Intensity:场景中环境光的强度。

Ambient GI:指定了被用于控制环境光的GI模式(预计算的实时光或烘焙)。这个选项只有在两种光都可以用在环境中的时候有用。

Reflect Source:让你指定是用skybox来表现反射效果还是用立方体贴图表示。如果选择skybox,那么会有个额外选项选择设置用来反射的skybox的分辨率。

Reflection intensity:反射光可以在反射的物体上被看到的程度。

Reflection Bounce:反射发生表示从一个物体发生的反射被另一个物体反射。场景中的反射通过“Reflection Probes”的使用被捕获。这个属性可以用来设置探针检测到的物体间反射的次数。如果设为1,那么只有第一次反射(从上面设置的反射源如skybox或cubemap)被考虑。

Realtime Solution:用来设置被实时GI点亮的物体的单位长度所用的贴图纹素的数量。每个单元像素为1同城代表一个好的值(取决于场景中对象的数量)。但是对于地表和大的物体,通常想将像素值降低。可以用lightmap Resolution和Mesh Render的Scale in lightmap属性来降低分辨率。需要注意,需要设置Indirect resolution如果实时和烘焙Gi都可用的时候。

CPU Usage:设置运行时用来计算实时GI所花费的Cpu时间的大概值。高的cpu利用率会带来对光的更快的反应,但可能会影响帧率。这不影响编辑器中进行的对CPU利用率的预计算过程。更高的cpu利用率通过增加给GI的线程数目达到。

Baked Resolution:设置被烘焙GI所照亮的物体单位长度的纹理像素数量。一般比Realtime Solution大10倍。

Baked Padding:在烘焙lightmap中分开的形状之间的距离。

Compressed:压缩会节省存储空间,但可能会失真。

Indirect Resolution:(只有在预计算实时GI关闭的情况下有用)间接光照计算的分辨力。相当于使用预计算实时GI时的Realtime Resolution。

Ambient Occlusion:环境光闭塞的情况下,物体表面的相对亮度。值越大表明闭塞的地方和全部照射的地方对比越明显。只对被GI系统计算的实时分辨率来说可用。

Final Gather:当Final Gather选项被勾选上,GI计算中最后的光的反射将会和烘焙的lightmap一样的分辨率进行计算。这会提高lightmap的视觉品质,但会在编辑器中花费额外的烘焙时间。

Directional Mode:lightmap可被用来存储对象表面的任意一个点的主导的入光信息。在Directional模式下,第二张lightmap会被生成,用来存储占主导地位的入射光线的方向。这允许法线映射漫反射材质和GI合作。Directional Specular模式,更多的数据用来存储全阴影和高光反射和法线映射。None-directional 模式将这两种选择关掉。Directional模式要求两倍的存储空间来存储另外一张lightmap数据。Directional Specular要求4倍的存储空间和两倍的贴图内存。

Indirect Intensity:该值用来scale在最终的lightmap中间接光照的亮度。设置为1,则用默认的倍数,小于1降低强度,大于1增强亮度。

Bounce Boost:一个scale值,增加从表面到其他表面的光的数量。默认值为1,表示没有增加。

Default Parameters:Unity用了一些其他的参数来表示lightmap,除了light窗口中的。一些默认的通过这个属性的菜单就可以使用,但你也可以创建自己的light参数文件,用create new选项。

Atlas Size:合并了每一个单独的对象贴图的整个lightmap贴图的像素大小。

Fog Color:用来在场景中绘制雾的颜色。

Fog Mode:雾根据与相机的距离进行积累的方式。有Linear,Exponential和Exponential Squared3中(这些是递增的顺序雾随着距离的积累)

Start:雾开始的地方与相机的距离。

End:雾完全掩盖了场景对象时与相机的距离。

Halo Texture:用来在光周围绘制Halo的贴图。

Halo Strength:光周围光晕的可见度。

Flare Fade Speed:镜头要办从最开始出现到最后淡出视图所经过的时间。

Spot Cookie:聚光灯所用的Cookie贴图。

Build按钮会启动光照烘焙过程。右面的下拉列表有清楚烘焙数据,和清楚GICache不一样。

Lightmap签页
使设置和放置lightmap资源文件更简单。