本文为大家分享3D设计师作品其光照与材质的构思过程。
Courtyard场景可在Asset Store中免费下载。作品的最终效果如下:

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设计师希望可以使用自定义材质,以便重用到整个场景。主要流程是将原始场景按照小块依次导出到Maya中,调整UV以适应新的纹理,然后再导回Unity,调整材质和光照直至达到令人满意的效果。

几何体
另一位的作品就将对称性建筑与空间把握得比较好,甚至可以看出拱廊之间的影响:

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由于竞赛要求不能修改现有几何体,所以做出的改动大多是利用实时全局光照(GI)和自定义材质以各种有趣的形式表现出来。另外,曲面的表面也让光线的反射别有一番风味。

唯一允许改变几何体的方式就是切割,但为了适应纹理也不能做出太大改动。这个做法仍旧是将场景导出至Maya,进行切割并重新调整UV以适应科幻风格的纹理。
材质
Unity标准着色器不会对材质进行自动裁切,所以使用ShaderForge插件来创建自定义材质。这个过程不算复杂,只需设置标准的PBR(基于物理的渲染)并添加一些对强度与表面粗糙度的控制。
然后制作了能够重用于整个场景的平铺装饰纹理。设计师希望可以实现一些科幻电影的酷炫效果,同时也能有一些复古的元素,最终参照了旧打印机的外观,并将这些线条和外形应用到一些面上。如果观察够仔细,就能看出一些痕迹。

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在用Maya将其建模到一块平面上之前,还画了一些草图,并且从顶视图的角度做了法线贴图的渲染 。
Unity 5如何实现《Halo》游戏中的光照效果
《Halo》也是最爱的游戏,他喜欢集自然与科幻为一体的建筑结构。Courtyard这个场景风格就比较类似,再加上看起来有点像科幻风外星结构的高亮材质,就能让整个场景风格更贴近《Halo》。

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相机上的后处理脚本也对最终效果起到了帮助作用。由于最终结果是以截图来展示的,所以设计师花费了大量精力在后处理上,添加抗锯齿、SSAO(屏幕空间的环境光遮蔽)、HDR Bloom、用于管理值范围的阈值曲线,并借助了Unity Asset Store中的Colorful插件进行一些颜色调整。

设计师还使用了更精确的解决方案来捕捉反射(通过将反射探针绑定到相机),以便截图时它会基于相机位置来绘制反射。最终效果很不错,因为反射更为精确,但这也会为性能带来不小的影响。

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总结
关于将Courtyard场景成功打造为金属科幻风的思路就分享到这里,总地来说设计师利用ShaderForge创建自定义材质,再在Unity中为场景设置好光照,并添加一些效果非常惊艳的后处理效果,就实现了Courtyard场景的焕然一新。

看到这里可千万别认为只有设计师才能完成这样的作品哦,文中也提到制作过程中借助了Asset Store中的一些插件,所以有了Asset Store这样的万能助手,实现什么样的效果都不是难事。